Antik Yunan mı, Eski Mısır mı? Ekran tasarımında siz hangi ekoldensiniz?

Antik Yunan medeniyeti bugünkü Yunanistan toprakları ve çevresinde yaşayan toplumların kurduğu irili ufaklı devlet ve uygarlıkların, milattan önce 756 ile milattan önce 146 tarihleri arasında hüküm sürdükleri medeniyetin adı. Eski Mısır ise Antik Çağ’daki en büyük medeniyetlerden ve milattan önce 3150 ile milattan 30 yılları arasında Kuzeydoğu Afrika’da Nil Nehri’nin denize ulaştığı yarısı etrafında yayılmış antik bir uygarlık. Peki güzel sanatların ve estetiğin dünyaya Antik Yunan medeniyetinden yayıldığını biliyor muydunuz? Eski Mısır’ın Antik Yunan medeniyetinden yaklaşık 2 bin 500 yıl öncesinde başlamasına rağmen neden Antik Yunan medeniyeti kadar etki sahibi olmadığını merak etmiş miydiniz? Bu yazıda bahsedeceğim konu tabii ki bu sorunun cevabı ve bunun ekran tasarımı ile nasıl ilgili olduğu.

antikmisirresim

Bunun için önce her iki medeniyetin tasarıma, sanata ve estetiğe bakışından bahsetmekte fayda var. Eski Mısırlılar işlevsel amaçlara hizmet eden bir sanat ürettiler. Sanatçılar Eski Krallık dönemi içinde geliştirilen sanatsal formlara ve ikonografiye bağlı kaldılar. Öte yandan, dikkatlice ve katı bir tarzda belirlenmiş ilkeler, dış etkilere ve iç değişimlere direnç gösterdi. Bu sanatsal standartlar (basit çizgiler, biçimler bileşik renkli düz alanlar, şekillerin keskin izdüşümü ile mekansal derinliğin olmaması) düzenleme içinde bir denge ve düzen duygusu yarattı. Katı kurallar nedeniyle son derece stilize ve sembolik anlatımı seçen Eski Mısır sanatı bir süre sonra birbirlerini tekrar eden ve kendisini yeniliğe kapatan tasarımlar oluşturmaya başladı.

eskiyunanresim

Buna karşın Antik Yunan medeniyetinin sanata bakışında herhangi bir standart yaklaşım bulunmamakla beraber, sanatçıların önüne katı kurallar koymayarak istedikleri hareket alanını tanıdı ve özgün eserler ortaya çıkarmalarını sağladı. Sanatçılar gündelik politik değişimlerden ve dış dünya ile kurdukları etkileşimlerden etkilendikleri akımları sanatlarına yansıtmayı tercih ettiler. Bu da devamlı olarak değişim ve aslında gelişim içerisinde olan bir medeniyet oluşturdu ve tasarımlarda özgün eserleri ortaya çıkardı.

Peki tasarımda hangi ekole sahip olalım?

Günümüzün dijital dünyasına gelecek olursak, pek çok geliştirici, yazılımlarının ekran tasarımlarında hangi arayüz bileşenlerinin standart olacağını, hangi bileşenlerin ise grafik tasarımcının hareket alanı içerisinde kalacağını belirleme konusunda ikilemde kalıyor. Standart bir yaklaşım benimsemeye çalışan firmalarda yürütülen projelerde kurulan altyapı ekipleri, tasarımdaki pek çok bileşenin hem görseli hem de işlevi ile ekrana hazır olarak getirilmesini sağlıyor. Örneğin, yazılımdaki veri giriş alanları, düğmeler, sorgulama pencereleri veya pop-up onay kutuları şablon olarak ihtiyaç duyulan her ekranda geliştiriciler tarafından standart olarak arayüze çağırılabiliyor.

2014 yılında Nielsen Norman Group tarafından verilen Usability Weeks eğitimlerinden birine katıldığımda, eğitim veren eğitmenlere ve hatta bir oturuma katılan Jakob Nielsen’e ekran tasarımı ile ilgili bu yazının konusu olan sorunsal  sorulmuştu. Verdikleri ilk cevap bir cümle ile başlıyordu: “It depends” (“Duruma göre”). Bu yazıdaki tartışma konusunun da ilk cevabı bu olacak.

İkinci cevaba gelecek olursak; yazılım geliştiren firmaların öncelikle neden böyle bir standartlaşmaya gitme ihtiyacı duyduklarını bilmek gerekli. Eğer geliştirdikleri yazılım çok sayıda modülden oluşuyor, her modülü geliştirenler aynı proje içerisinde farklı ekiplerden oluşuyorsa, bazı bileşenlerde standartlaşmaya gitmek kaçınılmaz. Yoksa, bir süre sonda her modül ayrı telden çalmaya başlıyor. Örneğin aynı proje içerisindeki bazı ekipler geliştirdikleri ekranda “İptal” düğmesi kullanmayı tercih ederken, bazı ekipler bu işleme “Vazgeç” diyebiliyor. Dolayısıyla belirlenecek olan standartların kullanılabilirlik açısından arayüzün olmazsa olmazlarından “Tutarlılık” (“Consistency”) ile ilgili yaşanabilecek bu gibi sorunların üstesinden gelinmesinde faydalı olabileceğini bilmekte fayda var.

Bu açıdan ekran tasarımında tutarlılığın sağlanması amacıyla pek çok bileşenin kullanımında standartlaşmaya gidilmesi, proje ekipleri tarafından tercih edilebilir. Burada amaç geliştirilen uygulamaların farklı ekranlarında ortaya çıkacak olan tutarsızlıkları minimize etmek aslında. Buna dayanak olarak da büyük firmaların kendi iç standartları gösterilebilir.

Zira Apple veya Microsoft gibi firmalar tarafından hazırlanılan tasarım rehberlerinin ilk ortaya çıkma nedenleri de geliştirdikleri farklı uygulamaların kendi içerisinde tutarlı ve tek elden çıktığı hissini kullanıcılarına aktarmak. O yüzden Apple ürünlerini kullanan kullanıcılar bir üründen diğerine geçtiklerinde herhangi bir zorluk yaşamadan teknoloji adaptasyonlarını hızla tamamlayabiliyor veya MS Office programlarını kullandıkları zaman kolaylıkla menü yapılarına aşina olabiliyorlar.

Ancak, kendi standartlarını oturtmuş ve projelerinde aktif olarak kullanan firmaları bekleyen en büyük tehlike kendilerini kullanılabilirlik ve kullanıcı deneyimi açısından güvende hissetmeleri ve yeni gelişmeleri, kullanıcı ihtiyaç ve beklentilerindeki değişimleri yakalayamamaları oluyor.

Kendi iç standartlarını oluşturmak proje ekiplerini her zaman rahatlatacak bir çözüm ve tasarımdaki bazı sorunları halletmeye yardımcı olabilir. Ancak burada dengeyi iyi tutturmak ve katı kuralların arasında nefes alamaz hale gelmemek önemli. Örnek alınan firmaların (Apple gibi) tasarım rehberlerinin belli yıllarda versiyonlanarak güncellendiği de unutulmamalı.

Sonuç olarak…

Girişimciler Ciz.io kanvasları ile fikirlerini kolayca anlaşılır iş fikirlerine dönüştürüyor ve başkalarıyla paylaşıyor. Ücretsiz kayıt olmak için tıklayın.

Eski Mısır medeniyetindeki gibi katı kurallar ile yeni gelişmelerden uzak ve kullanıcı ihtiyaçlarını doğru yakalayamayan tasarımların, kendi içlerinde her ne kadar tutarlılığı beraberinde getirseler de, bir süre sonra sektörel yarış içerisinde rekabet gücünü kaybetmesi kaçınılmaz olacaktır. Özetle, sözkonusu iki büyük medeniyetin doğru sentezini yakalamak ve ekran tasarımında belli başlı kuralların etrafında arayüzü ortaya çıkarmak her zaman tavsiye edilen bir yöntem, elbette yeni gelişmeleri ve kullanıcı ihtiyaçlarını gözardı etmemek kaydıyla.

Bugün 0 makale daha okuyabilirsin. Sınırsız okumaya devam etmek için
Ücretsiz Kaydol

Bu içerik SHERPA Blog okurlarına özel.

Devamı ve daha fazlası için sadece okur girişi yapman yeterli.

Kullanıcı deneyimi (UX), tasarım ve teknoloji alanında bilgini pekiştir.

Kullanım koşullarını okudum ve kabul ediyorum.
Neden kaydolmalıyım?