E-Bülten listemize abone olun.

ABONE OL
Serdar Arıçelik

Serdar Arıçelik

UX Designer

One must still have chaos in oneself to be able to give birth to a dancing star. 

Serdar Arıçelik, 15 Mart 1989, Konya doğumlu. Spora olan merakı yüzüden çocukluk ve gençlik yılları çoğunlukla futbol ve basketbol sahalarında geçiriyor. Liseyi Konya’da tamamladıktan sonra eğitim hayatına, tercih yapmadan daha 2 gün önce öğrendiği ODTÜ Endüstri Ürünleri Tasarımı bölümüne devam ediyor. Üniversite yıllarında sahalardan biraz olsun uzak kalsa da dostlarıyla bilardo oynayarak gözünü, konsantrasyonunu ve hızlı problem çözme becerilerini  bu kez makro ölçekte geliştiriyor.

Sadece ürün tasarımı alanında değil proje yönetimi konusunda uzmanlaşan Serdar, deneyim ve süreç odaklı tasarım anlayışını ve endüstri ürünleri tasarımı bilgilerini kullanıcı deneyimi tasarımı alanında pekiştirmek ve ilerletmek istiyor. Hepsinden önemlisi; iyi insanlarla iyi işler yapmak istiyor. Bilardo ve bilgisayar oyunlarına meraklı; modelleme, çizim ve illüstrasyonla ilgileniyor. Yaratıcı yönünü beslemek için Andy Gilmore, Peter Tarka, Steve Reich ve Casey Reas gibi isimleri yakından takip ediyor. Müzikte elektronik ve minimal; sinemada, bilim-kurgu ve fantastik tarzı beğeniyor. Son zamanlarda Herman Hesse okuyor. İçine kapanık bir yapıda olsa da ortamlara kolayca uyum sağlıyor.

Geometri ve matematikte rakip tanımıyor; kolay çözümleri beğenmeyip problemle daha fazla oynamayı seviyor. Aynı anda hem detaycı hem sabırsız.

Detayı Gör
Bağıntı Şeması (Affinity Diagram): Fikirleri ve olguları bir araya getirme ve gruplama hakkında bilgi edinin

Bağıntı Şeması (Affinity Diagram): Fikirleri ve olguları bir araya getirme ve gruplama hakkında bilgi edinin

Bağıntı şemaları; olgular, etnografik araştırmalar, ürün geliştirirken ortaya çıkan fikirler, kullanıcı görüşleri, kullanıcı ihtiyaçları ve analizleri gibi karışık verilere sahip olduğunuz tüm alanlarda, tüm verilerinizi anlamanıza yardımcı olacak harika bir yöntemdir. Bağıntı şemaları, bilgi gruplama ve paketleme ile ilgili en yararlı yöntemlerden biridir. Bu nedenle, tasarım süreçlerinin birçok aşamasında olduğu gibi tasarım bağlamının dışında da kullanılır.

Devamını oku… →

Detayı Gör
Etkileme ve tasarım

Etkileme ve tasarım

“… estetik açıdan hoşa giden nesnelerin daha iyi çalışmanıza imkân verdiğine dair kanıtımız var… sizi iyi hissettiren ürünler ve sistemler ile baş etmesi daha kolaydır ve iyi hissetmeniz, daha uyumlu sonuçlar üretmenize yardımcı olur. Aracınızı yıkarken ve cilalarken daha iyi çalışmıyor mu? Temiz, süslü giysileri yıkayıp giyinirken kendinizi daha iyi hissetmiyor musunuz? Harika, dengeli, estetik açıdan hoş bir bahçe, ahşap bir alet, tenis raketi veya kayak çifti kullandığınızda daha iyi performans sergilemiyor musunuz? ” Don Norman, Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things (2005)

Devamını oku… →

Detayı Gör
Dünyaca ünlü 21 markanın resmi kullanılabilirlik, kullanıcı deneyimi ve arayüz tasarımı kılavuzları

Dünyaca ünlü 21 markanın resmi kullanılabilirlik, kullanıcı deneyimi ve arayüz tasarımı kılavuzları

Tasarımcıların ve geliştiricilerin, ürettikleri uygulamaların ve web sitelerinin daha kullanılabilir olmasını sağlamak için danışabilecekleri ve inceleyebilecekleri en iyi kaynaklardan biri kılavuzlardır. Birbirinden farklı işletim sistemlerinin, cihazların ve uygulamaların birbirinden farklı ortamlarda geliştirilmesi; yani her şirketin üretim süreçlerinin kendisine özel olması nedeniyle, her şirket kendine özgü kullanılabilirlik kılavuzları ve kullanıcı deneyimi ve arabirim tasarımı yönergeleri geliştirmiştir. Birçok açıdan benzerlik gösterseler de, büyük markalar ürün ve hizmetleri için ikonik tasarım dilleri ve deneyimleri oluşturarak kendilerini farklılaştırmaktadır.

Devamını oku… →

Detayı Gör
Kullanım kolaylığı için tasarım nasıl yapılır?

Kullanım kolaylığı için tasarım nasıl yapılır?

Proje başlangıcında herkesin aklındaki ortak soru şudur; “Bu ürünü iyi yapmak istiyorsak kullanıcılar için kullanım kolaylığını sağlamamız gerekiyor. Bunun için ne tür evrensel ölçütler uygulayabiliriz?”. Kullanım kolaylığı, tasarımcıların elde etmek için çok çaba harcadığı bir şeydir ancak kullanım kolaylığı için tasarım nasıl yapılır?

Devamını oku… →

Detayı Gör
İçgörü: Kullanıcı deneyimi tasarımının özü

İçgörü: Kullanıcı deneyimi tasarımının özü

Diyelim ki online stil danışmanlığı ve kıyafet kiralama hizmeti sunan bir A şirketi var. A’nın ilk müşterileri arasında ise önemli bir iş görüşmesine hazırlanan sarışın bir kadın var. A şirketi, müşterinin sarışın olmasına dayanarak klasik gri renk bir elbise öneriyor. Fakat bu öneri müşterisini memnun etmiyor. Anlıyoruz ki A şirketi ödevine yeterince çalışmamış. Çünkü eğer çalışmış olsaydı, müşterisinin yaratıcı yönünü öne çıkaran bir kıyafet giymek istediğini anlayabilirdi. Ayrıca düşük ihtimal de olsa, müşterinin o gece saçlarından sıkılıp pembeye boyatmasının seçilen elbiseyi uygun olmayan bir öneriye dönüştüreceğini öngörebilirdi.

Devamını oku… →

Detayı Gör
Bilinçsiz önyargı nedir ve nasıl engellenir?

Bilinçsiz önyargı nedir ve nasıl engellenir?

Neyi sevdiğimizi ve sevmediğimizi çoğunlukla biliyoruz. Bazı yiyecekleri diğer yiyecek çeşitlerine göre daha fazla tercih ediyoruz. Bazı şarkıları seviyoruz ama bazılarını dinlemeye katlanamıyoruz. Sevdiğimiz ve sevmediğimiz şeyler konusunda bilinçli olmanın bilinçli kararlar almamıza yardımcı olduğunu biliyoruz. Ancak bazen sevdiğimiz ve sevmediğimiz şeyler ile kararlarımızın ardındaki nedenler o kadar sıradan olmayabilir.

Devamını oku… →

Detayı Gör
Akıllıca başarısız olmak için prototiplendirme

Akıllıca başarısız olmak için prototiplendirme

İnsanlar “prototip” kelimesini duyduğunda, genellikle akıllarına gevşek tellerle asılı duran robotlar, makineler veya aygıtlar gelir. Fakat prototiplendirme bir eylem olarak değerlendirildiğinde, bir fikri kavramak ve geliştirmek için o fikrin çeşitli taslak versiyonlarının oluşturulması ve test edilmesidir. Bu, kablolarla tutturulmuş karışık bir aygıt ya da kağıda çizilmiş bir eskiz kadar basit olabilir. Doğru açıdan yaklaşıldığında her şeyin prototipi üretilebilir. Örneğin; mobil uygulamalar, arabalar, yemekler, deneyimler, çalışma çizelgeleri veya sunumlar gibi çeşitli fikirler veya ürünler prototiplenebilir.

Devamını oku… →

Detayı Gör
Hangisini dikkate almalı: Kullanıcı istekleri mi, kullanıcı ihtiyaçları mı?

Hangisini dikkate almalı: Kullanıcı istekleri mi, kullanıcı ihtiyaçları mı?

İstatistiksel veriler ile hedef kitleniz hakkındaki demografik bilgileri ve kullanıcı alışkanlıklarını öğrenebilir, geçmiş veya güncel trendler gibi birçok bilgiye erişebilirsiniz. Fakat  insanı insan yapan “data-resistent” yönleri hakkında içgörü ve veri toplamak her zaman zordur. Diğer bir deyişle, kitlenizin arzuları, istekleri, ihtiyaçları, korkuları, duyguları ve düşünceleri rakamlar ve istatistiklerle ölçülemez. Kullanıcınızın bu yönünü araştırmanız, onların içgörülerini -davranışlarını motive eden temel etkenleri- keşfetmenizi sağlayabilir ve bu içgörüler kullanıcılarınızın ihtiyaçlarına cevap veren, hayatlarını tamamlayan ürün ve servisler yaratmanıza rehberlik edebilir. Bu konuda kullanılabilirlik testleri, zihinsel model (mental model) ve odak grubu (focus grup) gibi kalitatif araştırma çeşitleri bulunuyor. Peki, bu araştırmalar sırasında kullanıcının ihtiyaçlarına mı, yoksa isteklerine mi odaklanmak gerekir?

Devamını oku… →

Detayı Gör
İşitsel etkileşim tasarımının temelleri

İşitsel etkileşim tasarımının temelleri

Modern dünyada etrafımız mesajlar, uyarılar, bildirimler ve postalar gibi sesli geribildirimlerle kuşatılmış durumda. Gün geçtikçe daha “sesli” hale gelen ortamlarda yaşamlarımızı sürdürüyoruz. Ancak yine de etkileşim tasarım süreçlerinde ses, etkili bir şekilde kullanıldığında görülebilirlik, geri bildirim ve tutarlılık prensiplerini sağlamlaştıran eşsiz bir uyarıcı.

Devamını oku… →

Detayı Gör
Aktivite odaklı tasarım nedir?

Aktivite odaklı tasarım nedir?

Uzun süredir tasarımcıların tartıştığı ve tartışmaya devam ettiği konulardan birisi kullanıcı odaklı tasarımının bazı sorunları çözememesi ve başka sorunları da beraberinde getirmesi. Kullanıcı odaklı tasarımı süreçlerinin merkezine koymuş birçok şirket karmaşık ve kafa karıştırıcı ürünlerle kullanıcıların karşısına çıkıyor. Bunun öncelikli nedeni, kullancıların beklediği bütün özelliklerin eklenmesi ile arayüzün kullanılamaz hale gelmesi. Örneğin; Microsoft Pazarlama Kurulu Başkanı (CMO) Chris Capossela’nın, kullanıcılara Office uygulaması içinde görmek istedikleri özelliği sorduğunda aldığı her on yanıttan dokuzunun aslında Office içinde bulunan özellikler olduğunu açıklaması, durumu biraz özetliyor. Peki bu sorunu daha tasarım aşamasında çözmenin bir yolu yok mu?

Devamını oku… →