Yıldız Savaşları’nın kullanıcı deneyimi karnesi

star-wars-ui-ux-design

Bu yazıda, Yıldız Savaşları’nda (Star Wars) kullanılan ekran tasarımları ile genel olarak kullanıcı deneyimlerinden bazı örnekleri inceledik. Yıldız Savaşları’nda dikkat çeken arayüz ve deneyim örnekleri, buradakilerle sınırlı değil elbette. İlk adımı biz attık, gelin geri kalanını beraberce oluşturalım. Siz de film ve dizilerde gördüğünüz bazı iyi ve kötü örnekleri bu yazının altına yorum yaparak paylaşın, görüşlerinize yeni bir SHERPA Blog yazısında yer verelim.

Yıldız Savaşları Bölüm 8: Son Jedi (Star Wars Episode 8: The Last Jedi) filmi, geçtiğimiz aylarda vizyona girdi. Yıldız Savaşları evreninin gerek felsefesiyle, gerek özel efektleriyle, gerek teknolojik önermeleriyle dünyada milyonlarca kişiyi derinden etkilediği bir gerçek. Filmde yer verilen ışın kılıcı, holografik haberleşme, ışık hızına çıkabilen uzay gemileri gibi detaylar, bugün bile bilim insanlarına ilham vermeye devam ediyor. Ancak geçtiğimiz yıl 40. yaşını kutlayan Yıldız Savaşları serilerine 2018’den baktığımız zaman, birkaç küçük arayüz kullanımı problemi de dikkat çekiyor. Üstelik ne yazık ki, 2015’te Bölüm 7: Güç Uyanıyor ile başlayan yeni üçlemede de bu problemlerden bazıları devam ediyor.

Buton kullanımı

1977’de yayınlanan ilk Yıldız Savaşları filmi Bölüm 4: Yeni Bir Umut’tan itibaren tüm Yıldız Savaşları filmlerinde, butonlardan oluşan kontrol panellerini görüyoruz. İster İmparatorluk, ister Cumhuriyet, ister asilere ait olsun, tüm uzay gemileri ile kontrol panelleri, onlarca butona basarak yönetiliyor.

Serinin 70’ler ve 80’lerde yayınlanan ilk üç filminde, yani Bölüm 4, Bölüm 5 ve Bölüm 6’da neden böyle bir tasarımın kullanıldığını anlamak mümkün. O günün şartlarıyla düşünen bir tasarımcı, uzay gemisi teknolojilerinin uçak teknolojisine benzer şekilde evrileceğini hayal etmiş olabilir.

İlk 3 filmde böyle bir tasarım kullanılınca, serinin geçmişinde neler olduğuna dair cevaplar barındıran Bölüm 1, Bölüm 2 ve Bölüm 3’te de aynı buton sevgisi devam etmiş. Hatta 2016 yılında yayınlanan, tam da bölüm 3 ve 4 arasındaki zamanda geçen Rogue One filminde bile aynı tasarımları görmek mümkün.

 

Tüm Yıldız Savaşları serisinde olduğu gibi, Rogue One’ın arayüzlerinde de Andrew Booth ve sahibi olduğu BLIND LTD. şirketinin imzası var. Wired dergisine konuşan Booth, Rogue One için yaptıkları tasarımlara o dönemin bakış açısıyla yaklaşmaya çalıştıklarını, bir yandan da modern arayüzlerden beslenmeye çalıştıklarını belirtiyor. Booth ne kadar zorlandıklarını da şu şekilde ifade ediyor: “Önceki filmlerin aynısı olmalıydı, ancak farklı da olmalıydı.”

Rogue One ara dönemde geçen bir film olduğu için, bu filmde çalışan modern tasarımcıların eski bakış açılarına adapte olmak gibi bir mücadeleye girdiğini anlamak mümkün. Bu durum Booth tarafından da onaylanıyor; BLIND ekibi Rogue One için tasarım yaparken yalnızca eski Yıldız Savaşları filmlerini değil, 70’lerdeki tüm filmlerin arayüzlerini incelediklerini belirtiyor. Dolayısıyla Rogue One’dan arayüz ve deneyim anlamında yeni bir şeyler beklemektense, hikayeye odaklanmak daha iyi.

Modernize edilmiş santral operatörleri

Serinin 5. filmi olan İmparatorun Dönüşü’ne baktığımızda, o döneme ait bir başka başarısız deneyimin modernize edilerek filme dahil edildiğini görebiliyoruz. 1980 yılında yayınlanan filmde, asilerin üssünde çalışan santral operatörleri göze çarpıyor. Tıpkı o dönem telefon şirketlerinde çalışan santral memurları gibi, bu operatörler de gemilerle bağlantı kurmak için bazı cihazlar kullanıyorlar. Bu yolla hem iletişim kuruyor, hem de gemilerin lokasyonunu belirliyorlar.

“Vallahi her yeri taradım, Luke Skywalker’ı bulamadım.”

Santral memuru mesleği, ABD’de 1983 yılına kadar geçerliliğini korudu. Daha sonra yerini santral cihazlarına bıraktı. Filmdeki bu deneyim de gösterime girmesinden sadece 3 yıl sonra geçerliliğini yitirmiş oldu. Bugün ise santral yönetimini tamamen bilgisayarlara ve fiberoptik haberleşme ağlarına bırakmış bulunuyoruz.

Retro MS-DOS arayüzleri

2015’te gösterime giren Bölüm 7: Güç Uyanıyor filminde, geçmiş filmlerde kullanılan arayüzlere yer verildi. Yine nispeten düşük çözünürlüklü, 70’lere göre modern sayılabilecek ama günümüz için biraz daha “retro” kalan ekran tasarımlarını görmek mümkün. Ayrıca önceki filmlerle benzer renk paletleri, yani kırmızı, mavi ve gri renkte gösterimlerin bulunduğu ekranlar kullanıldı. Bize anlaşılmaz gelen, ama belli ki Yıldız Savaşları evreninde sık sık kullanılan, Japon kanjisine benzeyen ikonlara da rastlamak mümkün.

star-wars-ui-design

Yeni tasarımlara bakınca, her bir işlem için ayrı ekranlar tasarlandığını görebiliyoruz. Örneğin ekranı bölerek kullanma, farklı gösterimler arasında geçiş yapma, ya da görünümü değiştirme imkanı yok. Örneğin yukarıdaki ekranda, yalnızca geminin ön kısmında bulunan objeler gösterilebiliyor. Görünümü değiştirmek, örneğin ‘first person view’a geçmek, ya da gemiyi ekranın alt kısmına alıp, ön kısımdaki objelere daha geniş bir perspektiften bakmak gibi imkanlar yok.

star-wars-ui-design

Bir diğer tasarımda, ekranın tamamını kaplayan dev ikonlar görüyoruz. Benzer ikonlar (sekizgen şekillerin bulunduğu butonlar) bir arada değil, ekrana dağılmış şekilde görülüyor. Tüm ikonlar gri olsa da, bazıları kırmızı renkte ki, bu da acil bir durum olduğunu çağrıştırıyor. Ancak bu kadar kalabalık bir ekranda bu kırmızı renkli uyarıları görmek hiç de kolay değil.

star-wars-ui-design

İlk olarak Bölüm 5: İmparatorun Dönüşü’nde karşılaştığımız santralin, Bölüm 7: Güç Uyanıyor’da daha kullanılabilir bir arayüzle sunulduğunu görüyoruz. En azından şimdi bu yuvarlak şekillere garip cihazla dokunup, her iletişimi tek tek dinlemeye çalışan bir operatör yok. İletişim kolaylaşmış, gemilere ait lokasyon bilgileri de anlık olarak ekrana yansır duruma gelmiş.

Adobe Creative Cloud aboneliklerinde öğrencilere ve öğretmenlere özel %60 indirim fırsatlarını kaçırmayın.

Yıldız Savaşları’nın ekran tasarımlarında, gelecekteki uzay gemileri tasarımları için ilham vermekten ziyade, filmin heyecanını artırmak ve bunu da “design fiction” yöntemini kullanarak yapmak yatıyor aslında. Kişisel bilgisayarların henüz satışa sunulmadığı bir dönemde tasarlanan bu ekranlar, doğal olarak kullanılabilirliğe değil, dramatizasyonu artırmaya odaklanıyor. Bu da Yıldız Savaşları filmlerini çok sevmemize sebep olan, tatlı bir ironiyi doğuruyor: Işık hızında seyahat edebilen gemilerde, MS-DOS döneminden kalma tasarımlar kullanılması, her yaştan izleyicinin nostalji ve moderniteyi bir arada yaşamasını sağlıyor.

Kaynakça

Bugün 0 makale daha okuyabilirsin. Sınırsız okumaya devam etmek için
Ücretsiz Kaydol

Bu içerik SHERPA Blog okurlarına özel.

Devamı ve daha fazlası için sadece okur girişi yapman yeterli.

Kullanıcı deneyimi (UX), tasarım ve teknoloji alanında bilgini pekiştir.

Kullanım koşullarını okudum ve kabul ediyorum.
Neden kaydolmalıyım?