Etkileyici geçmişe sahip en iyi tasarım uzmanlarından bir şeyler öğrenmeye ne dersiniz? Raymond Loewy (1893-1986) genellikle Endüstriyel Tasarım’ın babası olarak anılır ve geçmiş performansı gerçekten etkileyici. Air Force One logosu, Coca-Cola şişesi, Shell Oil logosu, ABD Posta Servisi logosu ve Greyhound logosu, bugün hala var olan etkileyici tasarımlarından sadece birkaçı.
Loewy bize, ürünlerimizi iyi bildiğimiz şimdiki zaman ile yeni ve yenilikçi bir gelecek arasındaki doğru dengeyi kurarak tasarlamayı öğretebilir. Loewy, doğru dengeyi tutmazsak kullanıcılarımızın ürünlerimizi kucaklamayacağını veya satın almayacağını vurgulayan bir tasarımcı.
Air Force One logosu, Coca-Cola şişesi, Shell Oil logosu, ABD Posta Hizmetleri logosu ve Greyhound logosunu tasarlayan Raymond Loewy’nin tasarımları ve çizimleri.
MAYA Prensibi
Loewy’nin sırrı, gelecek için tasarım yapmak ancak geleceği, tasarımın içine kademeli olarak yedirmekti. Ünlü logoları, 40’lı, 50’li ve 60’lı yılların en tanınmış arabalarından bazılarını, buzdolaplarını ve lokomotifleri, tasarım ve teknolojinin sınırlarını kullanıcılarının beklentilerinin ötesine taşırken, kullanıcılarının mevcut ihtiyaçları ve becerileri için tasarladı. Bu yaklaşıma MAYA Prensibi adını verdi.
Bu içerik ücretsiz!
Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç. Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.
MAYA, “Kabul edilebilecek düzeyde en gelişmiş“in (Most advanced, yet acceptable) kısaltmasıdır. Bu, Loewy’nin kullanıcılarına en gelişmiş ancak kabul edip benimseyebileceklerinden daha gelişmiş olmayan tasarımı sunmaya çalıştığı anlamına geliyor. Loewy şuna inanıyordu:
Yetişkin halkın zevki; gereksinimlerine karşılık gelen tüm mantıksal çözümleri kabul etmeye her zaman hazır değildir — özellikle, çözümü kabul etmeleri doğrultusunda şartlandırıldıkları şeyden norm olarak çok büyük bir sapmaya ihtiyaç duyuyorlarsa.
Raymond Loewy, Greyhound otobüsü maketinin yanındaiPod’un tasarım evrimi
İlk iPod, Apple’ın MAYA ilkesini nasıl uyguladığının güzel bir örneğidir. iPod tasarımcıları ürün tasarımını yavaş yavaş ileri taşırken iPod, fazladan düğmeleri yavaş yavaş kaybetti ve daha modern bir arayüze kavuştu. 2007’de piyasaya sürüldüğünde iPhone’u kullanıcılar için kabul edilebilir kılan şeyin, 2001’deki ilk iPod’dan bu yana gerçekleşen bu aşamalı gelişme olması çok olası. Apple’daki tasarımcılar, MAYA ilkesini uygulayarak, kullanıcılara sınırlar içinde en gelişmiş tasarımı sağladı.
Apple ve MAYA Prensibi
Newton Tablet, bir erken dönem kişisel dijital asistandı ve Apple tarafından geliştirilen ilk tablet platformuydu. Apple, tableti 1987’de geliştirmeye başladı. Tablet, 1993’te piyasaya sürüldü ve Apple için mali bir felaket olduğu için 1998’de iptal edildi. Newton tabletin başarılı olamamasının birkaç nedeni vardı; ancak ana nedenlerden biri, Newton tabletin kullanıcıların dijital bir kişisel asistana aşina olmadan piyasaya sürülmesi olabilir.
Buna daha yakın zamandan bir örnek ise, beklenen başarıya ulaşamamış olan Google Glass‘tır. Belki de bunun nedeni, yaptığımız her şeyi kaydeden — aynı zamanda görmekte olduklarımızı bir bilgi katmanıyla artıran (Bkz. Artırılmış Gerçeklik) bir gözlük kullanmanın bizim için çok ileri seviye olmasıdır. Belki de bu yeni teknolojiyi benimsemeye hazır olmadan önce kademeli adımlar atmamız gerekiyor. Öyleyse soru şu: en gelişmiş tasarım ile kullanıcılarımızın ürünümüzü kabul etme yetkinliği arasında doğru dengeyi kurmayı nasıl öğreneceğiz?
Newton Tablet ve Google Glass
Gündelik tasarım çalışmalarımızda MAYA Prensibi nasıl uygulanabilir?
Çoğumuz, harika bir tasarım çözümünü açıklamaya ve satmaya çalışmanın ancak yöneticilerden veya müşterilerimizden ilgi görmemenin sinir bozucu hissini deneyimledik. Belki tasarım çözümü çok gelişmişti? Yoksa eski tasarıma çok mu benziyor? Bir dahaki sefere, doğru dengeyi sağlamak için MAYA prensibini kullanmayı düşünmeliyiz.
Apple tasarımcılarının iPod’u geliştirirken yaptığı gibi tasarımınızı zaman içinde kademeli olarak ilerletin. Kullanıcılarınızı korkutmamak için hemen çok fazla büyük değişiklik yapmayın. Kullanıcılarınızın hangi bağlama aşina olduğunu ve hangi özelliklerin değiştirilmesi gerektiğini düşündüğünü kendinize sormanız gerekir. Şüpheye düştüğünüzde aşağıdakileri ayırt etmelisiniz: Mutlaka olması gerekenler (must have) ve “olsa iyi olur”lar (nice to have).
Görsel tasarıma tanıdık örüntüler ekleyin; böylece kullanıcılar, tıpkı Apple tasarımcılarının iPod’u giderek daha akıcı hale getirdiği ve sonunda ultra modern iPhone’u piyasaya sürdüğü gibi kendilerini yönlendirebilsinler.
Kullanıcınızın mevcut becerilerinden ve zihniyetinden yararlanın ve onlara sadece dikkatle seçilmiş birkaç büyük değişiklik sunun.
Altın kurallardan biri, ürün tasarımınızı açıklamanız gerekiyorsa ve bir manuel veya ayrıntılı “yardım” özellikleri eklemeniz gerekiyorsa, ürününüzün aşırı gelişmiş veya kullanılamayacak kadar karmaşık olmasıdır. Kullanıcılarınız ürününüzü anında veya en azından çok az eğitim ve açıklama ile anlayabilmeli ve kullanabilmelidir. Kullanıcılarınız, anlamak için kalın bir kılavuz okumaları gerektiğinde ürüne ve kendilerine olan güvenlerini kaybedeceklerdir. Psikolog Lev Vygotsky‘nin teorisine dayanarak doğru dengeyi nasıl bulacağımızı aşağıda açıklayacağız.
MAYA Prensibi , Jakob Nielsen’in buluşsal yöntemler listesindeki “Sistem ile gerçek dünya arasındaki eşleşme” gibi birçok tasarım ilkesi ve buluşsal yöntemle rezonansa girer. (10 Usability Heuristics for User Interface Design).
MAYA Prensibi, etkileşimleri tasarlarken tasarım kütüphanelerinin ve tasarım modellerinin kullanımıyla da ilişkilenir: Standart tasarım kütüphaneleri ve tasarım kalıplarını kullanarak, kullanıcıların tasarımınıza aşinalık düzeyini artırabilirsiniz. Tasarımınızın bazı yönlerinde sınırları zorlamayı hedefliyorsanız, yani tasarımınızın bazı yönlerinde kasıtlı olarak normdan uzaklaşıyorsanız, bu yararlı olabilir.
Vygotsky ve Kierkegaard’ın psikolojik ve felsefi perspektifleri
MAYA Prensibi sadece tasarıma özgü değildir. İnsanların yeni becerilerı ve anlayışları öğrenme biçimlerinin temelidir. Søren Kierkegaard ve Lev Semyonovich Vygotsky’nin öğretilerinden MAYA Prensibi hakkında neler çıkarabileceğimize bakalım.
Søren Kierkegaard
Danimarkalı filozof Søren Kierkegaard (1813-1855) bu konuda sıkça alıntılanır. Kierkegaard der ki, birisinin yeni bir beceri (veya ürün) öğrenmesine yardım etmek istediğinizde, önce o kişinin mevcut beceri seviyesini öğrenmeniz gerekir. Onlara yeni ve ileri düzey bir şey öğretmeden önce onlar için neyin kabul edilebilir olduğunu bulmanız gerekir. Aksi takdirde çabalarınızın (ve yeni bir ürün tasarlamanızın) hiçbir değeri olmayacaktır. Örneğin, çocuk alfabenin ne olduğunu ve ne anlama geldiğini öğrenmemişse, çocuğa “felsefi” kelimesini hecelemeyi öğretmek için hiçbir neden yoktur. İlk adım, her zaman öğrenci ve kullanıcı için neyin “kabul edilebilir” olduğunu bulmaktır.
Lev Semyonovich Vygotsky
Yeni ürününüzü veya tasarımınızı ne kadar gelişmiş ve yenilikçi hale getirebilirsiniz? Bu soruyu cevaplamak için Proksimal Gelişim Bölgesi (ZPD, Zone of proximal development) adı verilen prensibi kullanabilirsiniz. Terim, Sovyet asıllı psikolog ve kültürel-tarihsel psikolojinin kurucusu Lev Semyonovich Vygotsky (1896-1934) tarafından geliştirilmiştir. Vygotsky’nin proksimal gelişim bölgesi terimi, bir çocuğun öğrenme sürecinde olduğu beceriler aralığını tanımlar.
Vygotsky, bir çocuğun bir yetişkinin örneğini takip ettiğini ve yavaş yavaş belirli görevleri yardım almadan yapma yeteneğini geliştirdiğini belirtir. Vygotsky, eğitimin rolünün çocuklara proksimal gelişim bölgelerinde bulunan deneyimler vermek, böylece bireysel öğrenmelerini teşvik etmek ve ilerletmek olduğuna inanıyordu. Bunu bir tasarım sürecinde nasıl kullanabileceğimize değinmeden önce ZPD konusunda biraz daha bilgiye ihtiyacımız var.
ZPD’nin alt sınırı, bir çocuğun bağımsız şekilde çalışarak edinebileceği maksimum beceri düzeyidir — yani, çocuğun gerçek gelişim düzeyi. Bu, kullanıcılarınızın mevcut beceri düzeyleri ve kendi başlarına (kolayca) öğrenebilecekleri becerilere benzetilebilir: Mevcut bir üründe sadece küçük değişiklikler yapmak ya da mevcut ürünlerle veya etkileşim kalıplarıyla güçlü bir benzerliğe sahip yeni bir ürün tasarlamak.
ZPD’nin üst sınırı ise, çocuğun daha yetenekli bir eğitmenin yardımıyla ulaşabileceği maksimum beceri düzeyidir. Vygotsky, çocuğunuza, yani kullanıcınıza yeni beceriler ve anlayışlar geliştirme konusunda yalnızca aşamalı adımlarla yardımcı olabileceğimizin altını çizer. Bir birinci sınıf öğretmeni, bir çocuğun gelecekte en karmaşık kelimeleri bile hecelemeyi öğreneceğini elbette bilecektir ancak çocuğa daha en başta uzun ve karmaşık sözcükler öğretmez. Önce A harfini, ardından B harfini vb. sunarak başlar. Her zaman sadece bir sonraki ulaşılabilir gelişme bölgesini hedeflemelisiniz.
Kullanıcınızın alt ZPD sınırı – yani kendi başına, sizin yardımınız olmadan, bir kılavuz veya bir eğitmenin yardımı olmadan kolayca öğrenebilecekleri.
Kullanıcınızın ZPD üst sınırı – yani bir eğitmen veya kılavuz yardımıyla öğrenebilecekleri.
MAYA Prensibi bize ne söylüyor?
Doğru dengeyi ararken, bir çocuğun genellikle okula gitmek zorunda olduğunu unutmamalısınız. Kullanıcılarınızın ürününüzü satın alması gerekmez. Belki bazı kullanıcılar ürünlerinizi işte kullanmak zorunda kalıyordur, ancak ZPD’nin alt veya üst sınırı için tasarlayıp tasarlamadığınızı kesinlikle düşünmelisiniz. Kullanıcılarınızın ürününüzü kullanmadan önce kılavuzları okumasını mı yoksa talimat istemesini mi yoksa yeni işlevleri kendilerine kolayca öğretebilmelerini mi tercih edersiniz?
MAYA Prensibi, ürününüzün başarılı olmasını istiyorsanız ZPD’nin alt sınırını göz önünde bulundurarak tasarım yapmanız gerektiğini savunur. Çoğu zaman kullanıcılar, kullanımı daha kolay olan bir ürün buldukları taktirde, sizin “yeni” ürününüzü nasıl kullanacaklarını öğrenmek için değerli zamanlarını ve paralarını harcamayacaklardır. Ancak kullanıcılar aynı zamanda, gelecek düşünülerek tasarlanan gelişmiş özelliklere sahip parlak yeni ürünlere de ilgi duyarlar. Doğru dengeyi bulmak, bir sonraki ürününüzün başarılı olup olmayacağına karar verecek belirleyici faktör olabilir.
Özetleyecek olursak
Loewy, ürünlerimizi bir yandan iyi bilinen şimdiki zaman ile diğer yandan yeni ve yenilikçi bir gelecek arasındaki doğru dengeye göre tasarlamamız gerektiğini savunur. Elbette gelecek için tasarlamalıyız ancak geleceği aşamalı olarak teslim etmeye çalışmalıyız.Bu, insanların ürünlerimizi kucaklamasını ve satın almasını istiyorsak çok önemlidir.