Sözlük

Tasarım, yazılım, teknoloji ve girişimcilik alanlarında sıkça karşılaştığınız, anlamlarını merak ettiğiniz kavram ve terimler bu sözlükte.

  • 80-20 Kuralı: Bir sistem üzerindeki etkilerin %80'inin, etkenlerin %20'sinden kaynaklandığını söyleyen kuraldır.
  • Akışkan Tasarım (Fluid Design): Kullanıcıya sunulacak sayfa içerikleri ve yerleşimin, tarayıcının boyutlarına akışkan bir şekilde tepki vererek boyut değiştirmesidir.
  • Alışverişçi Pazarlaması: Alışverişçi davranışlarını bir marka özelinde pozitif yönde değiştirmek amacı ile kurgulanan karma pazarlama stratejileridir.
  • Arama Motoru Optimizasyonu (SEO): Bilinen kısa adıyla SEO, organik arama sonuçlarından bir web sitesine yönelen trafiğin miktarının ve kalitesinin artırılmasını ifade eder.
  • Arayüz (Arabirim): İki sistemin birbiriyle ya da bir kullanıcının bir sistemle etkileşime geçmesini sağlayan sınır yazılım ve/veya donanım birimidir.
  • Ardışık Yerleştirme Etkisi: Kullanıcıların bir seride en baştaki ve en sondaki parçaları hatırlama eğilimde olduklarını öne süren prensiptir.
  • Backlink: Bir web sayfasından başka bir web sitesine giden köprü bağlantıya verilen isimdir.
  • Benzerlik Kanunu: İnsan gözünün, tasarımdaki benzer ögeleri, farklı olsalar dahi, bütün bir resim, cisim ya da grup olarak algıladığını belirten kanundur.
  • Bilgi Mimarisi: Bilginin, bilgi paylaşımı sunan ortamlarda kullanılabilirliğini ve bulunabilirliğini sağlamak amacıyla etiketlenmesi ve yapısal olarak organize edilmesi anlamını taşır.
  • Bilişsel Çarpıtma: Bilişsel çarpıtma (cognitive bias), karar alınırken sistematik bir şekilde mantığa aykırı bir düşünce yapısının takip edilmesidir.
  • Bootstrap: Web siteleri veya uygulamaları geliştirmek için kullanılan HTML, CSS ve JavaScript tabanlı ve açık kaynak kodlu bir yazılım iskeletidir.
  • Bulgusal Analiz: Bir ürünün ya da hizmetin iyi ve kötü durumlarını, bilinen etkileşim tasarımı prensipleri ve esaslarıyla eksiksiz analiz etmektir.
  • Çevik Proje Yönetimi: Çevik proje yönetimi, tüm ekibin eşit sorumluluk aldığı ve proje boyunca sık sık bir araya gelerek iteratif bir şekilde çalıştığı esnek bir proje yönetim metodudur.
  • Çıkartmalı Test (Cloze Test): Bir metindeki bazı kelimelerin cümlelerden çıkarılarak katılımcılardan bu cümleleri tamamlamalarının istendiği bir test türüdür.
  • Çözünürlüğe Duyarlı (Responsive) Tasarım: Aynı web sitesi için farklı çözünürlüklerdeki ekranlara göre farklı sayfa düzenlerinin sunulmasıdır.
  • Deneyim Örnekleme Metodu: Aynı sorunun birden fazla ve farklı zamanlarda sorulduğu, cevaplardaki değişimin gözlemlenerek değişimin nedeninin aydınlatıldığı yöntemdir.
  • Doğal Dil Akışındaki Formlar: Arayüz iletişim dilininin ve anlatımının doğal akışında, kullanıcıya boşlukları doldurtmayı hedefleyen yeni nesil formlardır.
  • Dönüşüm: Bir web sitesi, web sayfası, mobil uygulama ya da ekran ziyaretleri içinde amaçlanan aksiyonların gerçekleşme oranının yüzdesel ifadesidir.
  • Erişilebilirlik: Bir ürünün, hizmetin ya da ortamın engelliler ve yaşlılar dahil olmak üzere herkes tarafından ulaşılabilir ve kullanılabilir olmasıdır.
  • Etkileşim tasarımı: Bir ürünün işlevini, kullanıcının ürüne davranış ve ürünü anlayış şeklini inceleyen, insan odaklı ürün, servis ve çevre yaratma pratiğidir.
  • Fitts Kanunu: Paul Fitts tarafından 50’li yıllarda ortaya atılan, bir hedefe ulaşmak için gereken sürenin, mesafeyle ve hedefin büyüklüğüyle olan ilişkisini tanımlayan formüldür.
  • Friksiyon (Friction): Bir web sitesinde ziyaretçilerin kayıt ya da satış sürecinde belirli bir unsura karşı oluşturduğu psikolojik direnç.
  • Geribildirim (Feedback): Kullanıcıya bulunduğu durum ve yaptığı eylem ile ilgili, sistem tarafından geri verilen her türlü bilgi ve bildirimlerdir.
  • Gestalt İlkeleri: Bilişsel süreçler içerisinde algı ve algısal örgütlenme konularına yoğunlaşan psikoloji teorisinin temelini oluşturan prensiplerdir.
  • Hick-Hyman Kanunu: Bir kullanıcının doğru seçeneği en kısa sürede ve en az eforla seçebilmesini sağlamayı amaçlayarak, kullanıcıya tek seferde sunulan seçeneklerin sayısını ve bu seçeneklerin ne şekilde görüntülenmesi gerektiğini tanımlar.
  • İçerik Stratejisi: İyi ve doğru bir kullanıcı deneyimi tasarlayabilmek için işe yarar, kullanılabilir ve ilgi çekici içerikler oluşturmayı sağlayacak planlı yöntemlerin bütünüdür.
  • İleribildirim: Kullanıcıyı sıradaki veya yapabileceği eylem için yönlendiren görsel, işitsel veya fiziksel tüm bilgi ve bildirimlerdir.
  • İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Kullanıcı ve bilgisayar arasındaki arayüz odağında tasarım ve teknolojinin en kullanılabilir uygulamalarını geliştirme amaçlı çalışmalardır.
  • İnsan Faktörleri ve Ergonomi: İnsanlarla etkileşime giren şeyleri; insanların ihtiyaçları, yetileri ve kısıtlamalarını baz alarak tasarlamaya dayanan çoklu disiplindir.
  • Jakob Kanunu: Vakitlerinin çoğunu başka sitelerde geçiren kullanıcıların, sizin sitenizin de alışık oldukları gibi çalışmasını tercih edeceklerini varsayan kanundur.
  • Kalite Kontrol Testleri: Kalite kontrol (Quality Assurance - QA), bir sürecin kalite etkinliğini azaltacak durumlara karşı önlem alarak kaliteye hakim olmayı sağlayacak testlerdir.
  • Kapsayıcı Tasarım: İnsan çeşitliliğini temel alan ve tüm genişliğiyle etkin kılmayı amaç edinen bir tasarım metodolojisidir.
  • Kart Sıralama: Kullanıcıların, nesneleri nasıl gruplamaya eğilimli olduklarını ortaya koyma amaçlı bir etkileşimli araştırma metodudur.
  • Kullanıcı: Bir ürün ya da hizmeti birebir deneyimleyen kişidir.
  • Kullanıcı Arabirimi Kiti: Arabirim tasarımında kullanılan tüm bileşenlerin, farklı aksiyonlarda nasıl değiştiğine dair gösterimleriyle birlikte bir dosyada toplanmış halidir.
  • Kullanıcı Araştırması: Kullanıcı davranışlarını, ihtiyaçlarını ve motivasyonlarını gözlem ve analizlerle dayalı yöntemlerle anlamaya yönelik yapılan çalışmalardır.
  • Kullanıcı Deneyimi (UX): Bir kullanıcının, bir ürün, hizmet ya da sistemi kullanırken tecrübe ettiklerinin bütünüdür.
  • Kullanıcı Deneyimi Analizi (UX Analytics): Kullanıcı Deneyimi Analizi (UX Analytics), bir ürünün, kullanıcı ihtiyaçlarını ne kadar karşılayabildiğinin ve doğal kullanılabilirliğinin, kullanım verileri ile değerlendirilmesidir.
  • Kullanıcı Deneyimi Yazarı (UX Writer, UX Yazarı): Yazmaya odaklı kullanıcı deneyimi tasarımcısıdır. Hangi kelimeyi, neden tercih ettiğini kullanıcı verileri ile açıklayan ve savunan bir disiplinle üretir.
  • Kullanıcı Deneyimi Yazımı: Kullanıcının bir dijital ürün/servisle etkileşim kurduğu tüm temas noktaları için, kullanıcı deneyimini gözeterek içerik üretme eylemidir.
  • Kullanıcı Hikayesi: Bir kullanıcının bir yazılımı, bir ürünü ya da hizmeti kullanırken yapmayı hedeflediği şeyi açıklamaya yarayan senaryolardır.
  • Kullanıcı Testi: Bir ürün ya da prototip için belirlenen görev ya da görevleri, kullanıcıların gerçekleştirmesini temel alan araştırmalardır.
  • Kullanılabilirlik (Usability): Kullanılabilirlik, insan yapısı şeylerin kolay kullanılabilmesi ve kullanımının kolay öğrenilebilmesini şart koşan tasarımsal yaklaşımdır.
  • Kullanım Durumu: Kullanıcıların bir web sitesi ya da uygulamadaki bir görevi başarıyla tamamlaması için yapması gerekenleri aşamalı anlatan açıklamalardır.
  • Miller Kanunu: Ortalama bir insanın, hafızasında yalnızca 7 (+/-2) öğe tutabileceğini savunan kanundur.
  • Mockup: Bir ürün ya da hizmetin, son kullanıcıya sunulacak haline en yakın görünümüyle en temel etkileşim senaryolarının simüle edildiği modelidir.
  • Müşteri Bölümleme: Bir müşteri grubunun, pazarlama hedefleri ve/veya demografik veriler doğrultusunda bireysel benzerliklerine göre alt kümelere ayrılmasıdır.
  • Müşteri Deneyimi: İnsan-marka ilişkisindeki tüm etkileşimleri ve hatta tekrarı mümkün olamayabilecek beklenmedik durumları dahi kapsayan deneyimler bütünüdür.
  • Müşteri İlişkileri Yönetimi: Bir şirketin tüm ilişkilerini ve müşterileri ve potansiyel müşterileri ile olan etkileşimlerini yönetmek için kullanılan bir yönetim yaklaşımıdır.
  • Nesnelerin İnterneti: Fiziksel nesnelerin, araçların, binaların ve diğer nesnelerin birbirleriyle bağlantılı olma durumunu tanımlar.
  • Occam'ın Usturası Kuralı: Eşit derecede başarılı varsayımlarda rekabet içindeki hipotezlerden, en az varsayıma dayananın en doğru sonucu vereceğini söyleyen kuraldır.
  • Okunabilirlik (Readability): Okunabilirlik, bir okuyucunun yazılı bir metni anlamasına yönelik kolaylık derecesidir.
  • Optimizasyon: Optimizasyon, bir sistemden, belirli kısıtlar dahilinde, azami çıktı alabilmek için yapılan çalışmalar bütünüdür.
  • Oyunlaştırma: Oyunlaştırma (Gamification), gerçek dünyaya oyun mekanikleri ve oyun etkileşimleri katma anlamına gelmektedir.
  • Oz Büyücüsü Metodu: Bir teknolojinin ya da ürün özelliğinin insanlar tarafından taklit edilerek test edilmesini mümkün kılan bir prototipleme tekniğidir.
  • Pareto Kuralı: Bir sistem üzerindeki etkilerin %80’inin, etkenlerin %20’sinden kaynaklandığını söyleyen kuraldır.
  • Parkinson Prensibi: Her iş veya görevin, tüm süreç tamamlanıncaya kadar birikme / biriktirilme eğilimine gireceğini varsayan kuraldır.
  • Persona: Tasarım problemlerini tanımlayabilmek ve bu problemlere çözüm tasarlayabilmek amacıyla, kullanıcı araştırmalarından elde edilen bulguların ışığında öyküsel bir anlatımla oluşturulan kurgusal karakterlerdir.
  • Prägnanz Kanunu: İnsanlar en karmaşık ve belirsiz görüntüleri, en az kavramsal gayreti gerektirmesi sebebiyle en basit şekilde algılayıp yorumladıklarını savunan kanundur.
  • Procrastination: Öncelikli işlere başlamak yerine ıvır zıvır şeylerle oyalanarak tamamlanması gereken işleri inatla öteleme ya da erteleme alışkanlığı.
  • Progressive Web App: Progressive Web App (PWA), modern teknolojilerle, web sitelerinin mobil cihazlarda native olarak kullanılmasını sağlayan bir teknolojidir.
  • Proje Kanvası: Proje başlangıcında projenin kapsamını doğru tanımlamak için oluşturulan kanvas.
  • Prototip: Bir kavram ya da süreci test etmek veya öğrenmeye yönelik inşa edilmiş, bir ürünün erken örneği, modeli ya da sürümüdür.
  • SaaS (Software as a Service): Program sahibi tarafından merkezi bir sunucuda barındırılan hizmetin, birden fazla kişi ve kuruma bulut teknoloji kullanarak sunulmasıdır.
  • Saha Araştırması (Field Research): Kullanıcı ihtiyaçlarını anlayabilmek için uygulanan, gerçek hayattan, gerçek kullanıcıları gözlemlemeye dayalı bir araştırma metodudur.
  • Şelale Modeli (Waterfall): Süreçlerin tıpkı bir şelale gibi yukarıdan aşağıya doğrusal olarak işlediği ve önceki fazlara dönmeden sonuca ulaşıldığı geleneksel proje yönetim metodudur.
  • Servis Tasarımı (Service Design): İşletme kaynaklarının, doğrudan çalışanın ve dolaylı olarak da kullanıcının deneyimini geliştirmek amacıyla planlanması ve düzenlenmesidir.
  • SHERPA: 2013 yılında İstanbul’da Yakup Bayrak tarafından kurulan ve kullanıcı deneyimi tasarımı alanında faaliyet gösteren dijital tasarım stüdyosudur.
  • Site Haritası: Bir internet sitesinin gezinme yapısını ve sayfaları arasındaki karşılıklı ilişkileri ifade eden plandır.
  • Taksonomi: En genel tanımıyla, sınıflandırma bilimi ve pratiğidir. Kullanıcı deneyiminde taksonomi, bilginin hiyerarşik olarak ve belirli bir sistem çerçevesinde sınıflandırılması ve sınıfsal bağlarla organize edilmesi anlamına gelir.
  • Temas Noktası (Touchpoint): Müşterilerin şirketle ya da ürünleriyle gerçekleştirdiği iletişim ya da etkileşim anlarının her biridir.
  • Tesler Kuralı: Her sistemin kendine özgü ve daha da azaltılamayacak bir karmaşıklık derecesi olduğunu öne süren kuraldır.
  • Üretken Tasarım: Yapay zekanın doğadan ilham alarak, belirli hedef ve kısıtlar çerçevesinde, aynı ürün fikri için binlerce tasarım üretmesine ilişkin yaklaşımdır.
  • Uyarlanabilir Tasarım: Sayısı ve çözünürlüğü önceden planlanarak belirlenen, farklı tarayıcı çözünürlüklerine özel olarak tasarlanan sayfa düzenleridir.
  • Uzaktan Test: Kullanıcıların, bir ürün ya da hizmeti kullanım biçimlerini doğal ortamlarında test etmek için, çevrimiçi araçlarla uygulanan testlerdir.
  • Viewport: Bir web sayfasında kullanıcının görüntüleyebildiği alandır. Kullanıcının kullandığı cihaza göre farklılık gösterir.
  • Wireframe: Bilgi mimarisinin hızlı iterasyonlarla en doğru çözümü bulması adına estetik kaygı güdülmeksizin çizilen, düşük sadakat profilli eskizlerdir.
  • Yakınlık Kanunu (Proximity Rule): Birbirine yakın olan objelerin, gözlemci tarafından genelde gruplandırılmaya yatkın olduğunu belirten kanundur.
  • Yalın Kullanıcı Deneyimi (Lean UX): Bir şirketin başarıya en hızlı ve en az kayıpla, ön araştırması yapılmış niş pazarlara ürün sunarak ulaşacağını savunan UX metodolojisidir.
  • Yapay Zekâ (Artificial Intelligence - AI): Yapay zekâ (artificial intelligence -AI) insanın öğrenme ve problem çözme gibi zihinsel kabiliyetlerini kopyalayabilen sistemlere verilen isimdir.
CreativeMinds WordPress Plugin CM Tooltip Glossary