E-Bülten listemize abone olun.

ABONE OL
  • 80-20 Kuralı: Bir sistem üzerindeki etkilerin %80'inin, etkenlerin %20'sinden kaynaklandığını söyleyen kuraldır.
  • 80-20 Rule: Bir sistem üzerindeki etkilerin %80'inin, etkenlerin %20'sinden kaynaklandığını söyleyen kuraldır.
  • Agile: Tüm ekibin eşit sorumluluk aldığı ve proje boyunca sık sık bir araya gelerek iteratif bir şekilde çalıştığı esnek bir proje yönetim metodudur.
  • Akışkan Tasarım: Kullanıcıya sunulacak sayfa içerikleri ve yerleşimin, tarayıcının boyutlarına akışkan bir şekilde tepki vererek boyut değiştirmesidir.
  • Arama Motoru Optimizasyonu: Bilinen kısa adıyla SEO, organik arama sonuçlarından bir web sitesine yönelen trafiğin miktarının ve kalitesinin artırılmasını ifade eder.
  • Backlink: Bir web sayfasından başka bir web sitesine giden köprü bağlantıya verilen isimdir.
  • Bilgi Mimarisi: Bilginin, bilgi paylaşımı sunan ortamlarda kullanılabilirliğini ve bulunabilirliğini sağlamak amacıyla etiketlenmesi ve yapısal olarak organize edilmesi anlamını taşır.
  • Bootstrap: Web siteleri veya uygulamaları geliştirmek için kullanılan HTML, CSS ve JavaScript tabanlı ve açık kaynak kodlu bir yazılım iskeletidir.
  • Bulgusal analiz: Bir ürünün ya da hizmetin iyi ve kötü durumlarını, bilinen etkileşim tasarımı prensipleri ve esaslarıyla eksiksiz analiz etmektir.
  • Çevik Proje Yönetimi: Tüm ekibin eşit sorumluluk aldığı ve proje boyunca sık sık bir araya gelerek iteratif bir şekilde çalıştığı esnek bir proje yönetim metodudur.
  • Çıkartmalı Test: Bir metindeki bazı kelimelerin cümlelerden çıkarılarak katılımcılardan bu cümleleri tamamlamalarının istendiği bir test türüdür.
  • Cloze Test: Bir metindeki bazı kelimelerin cümlelerden çıkarılarak katılımcılardan bu cümleleri tamamlamalarının istendiği bir test türüdür.
  • Content Strategy: İyi ve doğru bir kullanıcı deneyimi tasarlayabilmek için işe yarar, kullanılabilir ve ilgi çekici içerikler oluşturmayı sağlayacak planlı yöntemlerin bütünüdür.
  • Çözünürlüğe duyarlı tasarım: Aynı web sitesi için farklı çözünürlüklerdeki ekranlara göre farklı sayfa düzenlerinin sunulmasıdır.
  • Customer Segmentation: Bir müşteri grubunun, pazarlama hedefleri ve/veya demografik veriler doğrultusunda bireysel benzerliklerine göre alt kümelere ayrılmasıdır.
  • Doğal Dil Akışındaki Formlar: Arayüz iletişim dilininin ve anlatımının doğal akışında, kullanıcıya boşlukları doldurtmayı hedefleyen yeni nesil formlardır.
  • Dönüşüm: Bir web sitesi, web sayfası, mobil uygulama ya da ekran ziyaretleri içinde amaçlanan aksiyonların gerçekleşme oranının yüzdesel ifadesidir.
  • Erişilebilirlik: Bir ürünün, hizmetin ya da ortamın engelliler ve yaşlılar dahil olmak üzere herkes tarafından ulaşılabilir ve kullanılabilir olmasıdır.
  • Etkileşim tasarımı: Bir ürünün işlevini, kullanıcının ürüne davranış ve ürünü anlayış şeklini inceleyen, insan odaklı ürün, servis ve çevre yaratma pratiğidir.
  • Feedback: Kullanıcıya bulunduğu durum ve yaptığı eylem ile ilgili, sistem tarafından geri verilen her türlü bilgi ve bildirimlerdir.
  • Feedforward: Kullanıcıyı sıradaki veya yapabileceği eylem için yönlendiren görsel, işitsel veya fiziksel tüm bilgi ve bildirimlerdir.
  • Fitts kanunu: Paul Fitts tarafından 50’li yıllarda ortaya atılan, bir hedefe ulaşmak için gereken sürenin, mesafeyle ve hedefin büyüklüğüyle olan ilişkisini tanımlayan formüldür.
  • Fluid Design: Kullanıcıya sunulacak sayfa içerikleri ve yerleşimin, tarayıcının boyutlarına akışkan bir şekilde tepki vererek boyut değiştirmesidir.
  • Friction: Bir web sitesinde ziyaretçilerin kayıt ya da satış sürecinde belirli bir unsura karşı oluşturduğu psikolojik direnç.
  • Friksiyon: Bir web sitesinde ziyaretçilerin kayıt ya da satış sürecinde belirli bir unsura karşı oluşturduğu psikolojik direnç.
  • Gamification: Oyunlaştırma (Gamification), gerçek dünyaya oyun mekanikleri ve oyun etkileşimleri katma anlamına gelmektedir.
  • Generative Design: Yapay zekanın doğadan ilham alarak, belirli hedef ve kısıtlar çerçevesinde, aynı ürün fikri için binlerce tasarım üretmesine ilişkin yaklaşımdır.
  • Geribildirim: Kullanıcıya bulunduğu durum ve yaptığı eylem ile ilgili, sistem tarafından geri verilen her türlü bilgi ve bildirimlerdir.
  • Gestalt İlkeleri: Bilişsel süreçler içerisinde algı ve algısal örgütlenme konularına yoğunlaşan psikoloji teorisinin temelini oluşturan prensiplerdir.
  • Hick-Hyman kanunu: Bir kullanıcının doğru seçeneği en kısa sürede ve en az eforla seçebilmesini sağlamayı amaçlayarak, kullanıcıya tek seferde sunulan seçeneklerin sayısını ve bu seçeneklerin ne şekilde görüntülenmesi gerektiğini tanımlar.
  • İçerik Stratejisi: İyi ve doğru bir kullanıcı deneyimi tasarlayabilmek için işe yarar, kullanılabilir ve ilgi çekici içerikler oluşturmayı sağlayacak planlı yöntemlerin bütünüdür.
  • İleribildirim: Kullanıcıyı sıradaki veya yapabileceği eylem için yönlendiren görsel, işitsel veya fiziksel tüm bilgi ve bildirimlerdir.
  • Inclusive Design: İnsan çeşitliliğini temel alan ve tüm genişliğiyle etkin kılmayı amaç edinen bir tasarım metodolojisidir.
  • Information Architecture: Bilginin, bilgi paylaşımı sunan ortamlarda kullanılabilirliğini ve bulunabilirliğini sağlamak amacıyla etiketlenmesi ve yapısal olarak organize edilmesi anlamını taşır.
  • İnsan bilgisayar etkileşimi: Kullanıcı ve bilgisayar arasındaki arayüz odağında tasarım ve teknolojinin en kullanılabilir uygulamalarını geliştirme amaçlı çalışmalardır.
  • İnsan faktörleri ve ergonomi: İnsanlarla etkileşime giren şeyleri; insanların ihtiyaçları, yetileri ve kısıtlamalarını baz alarak tasarlamaya dayanan çoklu disiplindir.
  • Kalite Kontrol Testleri: Bir sürecin kalite etkinliğini azaltacak durumlara karşı önlem alarak kaliteye hakim olmayı sağlayacak testlerdir.
  • Kapsayıcı Tasarım: İnsan çeşitliliğini temel alan ve tüm genişliğiyle etkin kılmayı amaç edinen bir tasarım metodolojisidir.
  • Kart sıralama: Kullanıcıların, nesneleri nasıl gruplamaya eğilimli olduklarını ortaya koyma amaçlı bir etkileşimli araştırma metodudur.
  • Kullanıcı: Bir ürün ya da hizmeti birebir deneyimleyen kişidir.
  • Kullanıcı Arabirimi Kiti: Arabirim tasarımında kullanılan tüm bileşenlerin, farklı aksiyonlarda nasıl değiştiğine dair gösterimleriyle birlikte bir dosyada toplanmış halidir.
  • Kullanıcı araştırması: Kullanıcı davranışlarını, ihtiyaçlarını ve motivasyonlarını gözlem ve analizlerle dayalı yöntemlerle anlamaya yönelik yapılan çalışmalardır.
  • Kullanıcı deneyimi: Bir kullanıcının, bir ürün, hizmet ya da sistemi kullanırken tecrübe ettiklerinin bütünüdür.
  • Kullanıcı deneyimi analizi: Bir ürünün, kullanıcı ihtiyaçlarını ne kadar karşılayabildiğinin ve doğal kullanılabilirliğinin, kullanım verileri ile değerlendirilmesidir.
  • Kullanıcı Deneyimi Yazarı: Yazmaya odaklı kullanıcı deneyimi tasarımcısıdır. Hangi kelimeyi, neden tercih ettiğini kullanıcı verileri ile açıklayan ve savunan bir disiplinle üretir.
  • Kullanıcı Deneyimi Yazımı: Kullanıcının bir dijital ürün/servisle etkileşim kurduğu tüm temas noktaları için, kullanıcı deneyimini gözeterek içerik üretme eylemidir.
  • Kullanıcı Hikayesi: Bir kullanıcının bir yazılımı, bir ürünü ya da hizmeti kullanırken yapmayı hedeflediği şeyi açıklamaya yarayan senaryolardır.
  • Kullanıcı testi: Bir ürün ya da prototip için belirlenen görev ya da görevleri, kullanıcıların gerçekleştirmesini temel alan araştırmalardır.
  • Kullanılabilirlik: İnsan yapısı şeylerin kolay kullanabilmesi ve kullanımının kolay öğrenebilmesidir.
  • Kullanım durumu: Kullanıcıların bir web sitesi ya da uygulamadaki bir görevi başarıyla tamamlaması için yapması gerekenleri aşamalı anlatan açıklamalardır.
  • Mockup: Bir ürün ya da hizmetin, son kullanıcıya sunulacak haline en yakın görünümüyle en temel etkileşim senaryolarının simüle edildiği modelidir.
  • Müşteri Bölümleme: Bir müşteri grubunun, pazarlama hedefleri ve/veya demografik veriler doğrultusunda bireysel benzerliklerine göre alt kümelere ayrılmasıdır.
  • Müşteri deneyimi: İnsan-marka ilişkisindeki tüm etkileşimleri ve hatta tekrarı mümkün olamayabilecek beklenmedik durumları dahi kapsayan deneyimler bütünüdür.
  • Natural Language Forms: Arayüz iletişim dilininin ve anlatımının doğal akışında, kullanıcıya boşlukları doldurtmayı hedefleyen yeni nesil formlardır.
  • Nesnelerin interneti: Fiziksel nesnelerin, araçların, binaların ve diğer nesnelerin birbirleriyle bağlantılı olma durumunu tanımlar.
  • Okunabilirlik: Okunabilirlik, bir okuyucunun yazılı bir metni anlamasına yönelik kolaylık derecesidir.
  • Optimizasyon: Bir sistemden, belirli kısıtlar dahilinde, azami çıktı alabilmek için yapılan çalışmalar bütünüdür.
  • Oyunlaştırma: Oyunlaştırma (Gamification), gerçek dünyaya oyun mekanikleri ve oyun etkileşimleri katma anlamına gelmektedir.
  • Oz Büyücüsü Metodu: Bir teknolojinin ya da ürün özelliğinin insanlar tarafından taklit edilerek test edilmesini mümkün kılan bir prototipleme tekniğidir.
  • Persona: Tasarım problemlerini tanımlayabilmek ve bu problemlere çözüm tasarlayabilmek amacıyla, kullanıcı araştırmalarından elde edilen bulguların ışığında öyküsel bir anlatımla oluşturulan kurgusal karakterlerdir.
  • Procrastination: Öncelikli işlere başlamak yerine ıvır zıvır şeylerle oyalanarak tamamlanması gereken işleri inatla öteleme ya da erteleme alışkanlığı.
  • Proje Kanvası: Proje başlangıcında projenin kapsamını doğru tanımlamak için oluşturulan kanvas.
  • Prototip: Bir kavram ya da süreci test etmek veya öğrenmeye yönelik inşa edilmiş, bir ürünün erken örneği, modeli ya da sürümüdür.
  • Quality Assurance (QA): Bir sürecin kalite etkinliğini azaltacak durumlara karşı önlem alarak kaliteye hakim olmayı sağlayacak testlerdir.
  • Saha araştırması: Kullanıcı ihtiyaçlarını anlayabilmek için uygulanan, gerçek hayattan, gerçek kullanıcıları gözlemlemeye dayalı bir araştırma metodudur.
  • Search Engine Optimization: Bilinen kısa adıyla SEO, organik arama sonuçlarından bir web sitesine yönelen trafiğin miktarının ve kalitesinin artırılmasını ifade eder.
  • Şelale Modeli (Waterfall): Süreçlerin tıpkı bir şelale gibi yukarıdan aşağıya doğrusal olarak işlediği ve önceki fazlara dönmeden sonuca ulaşıldığı geleneksel proje yönetim metodudur.
  • SEO: Organik arama sonuçlarından bir web sitesine yönelen trafiğin miktarının ve kalitesinin artırılmasını ifade eder.
  • SHERPA: 2013 yılında İstanbul’da Yakup Bayrak tarafından kurulan ve kullanıcı deneyimi tasarımı alanında faaliyet gösteren dijital tasarım stüdyosudur.
  • Site haritası: Bir internet sitesinin gezinme yapısını ve sayfaları arasındaki karşılıklı ilişkileri ifade eden plandır.
  • Taksonomi: En genel tanımıyla, sınıflandırma bilimi ve pratiğidir. Kullanıcı deneyiminde taksonomi, bilginin hiyerarşik olarak ve belirli bir sistem çerçevesinde sınıflandırılması ve sınıfsal bağlarla organize edilmesi anlamına gelir.
  • Temas Noktası: Müşterilerin şirketle ya da ürünleriyle gerçekleştirdiği iletişim ya da etkileşim anlarının her biridir.
  • Touchpoint: Müşterilerin şirketle ya da ürünleriyle gerçekleştirdiği iletişim ya da etkileşim anlarının her biridir.
  • UI Kit: Arabirim tasarımında kullanılan tüm bileşenlerin, farklı aksiyonlarda nasıl değiştiğine dair gösterimleriyle birlikte bir dosyada toplanmış halidir.
  • Üretken Tasarım: Yapay zekanın doğadan ilham alarak, belirli hedef ve kısıtlar çerçevesinde, aynı ürün fikri için binlerce tasarım üretmesine ilişkin yaklaşımdır.
  • Usability: İnsan yapısı şeylerin kolay kullanabilmesi ve kullanımının kolay öğrenebilmesidir.
  • User Story: Bir kullanıcının bir yazılımı, bir ürünü ya da hizmeti kullanırken yapmayı hedeflediği şeyi açıklamaya yarayan senaryolardır.
  • UX Writer: Yazmaya odaklı kullanıcı deneyimi tasarımcısıdır. Hangi kelimeyi, neden tercih ettiğini kullanıcı verileri ile açıklayan ve savunan bir disiplinle üretir.
  • UX Writing: Kullanıcının bir dijital ürün/servisle etkileşim kurduğu tüm temas noktaları için, kullanıcı deneyimini gözeterek içerik üretme eylemidir.
  • UX Yazarı: Yazmaya odaklı kullanıcı deneyimi tasarımcısıdır. Hangi kelimeyi, neden tercih ettiğini kullanıcı verileri ile açıklayan ve savunan bir disiplinle üretir.
  • Uyarlanabilir tasarım: Sayısı ve çözünürlüğü önceden planlanarak belirlenen, farklı tarayıcı çözünürlüklerine özel olarak tasarlanan sayfa düzenleridir.
  • Uzaktan test: Kullanıcıların, bir ürün ya da hizmeti kullanım biçimlerini doğal ortamlarında test etmek için, çevrimiçi araçlarla uygulanan testlerdir.
  • Viewport: Bir web sayfasında kullanıcının görüntüleyebildiği alandır. Kullanıcının kullandığı cihaza göre farklılık gösterir.
  • Waterfall: Süreçlerin tıpkı bir şelale gibi yukarıdan aşağıya doğrusal olarak işlediği ve önceki fazlara dönmeden sonuca ulaşıldığı geleneksel proje yönetim metodudur.
  • Wireframe: Bilgi mimarisinin hızlı iterasyonlarla en doğru çözümü bulması adına estetik kaygı güdülmeksizin çizilen, düşük sadakat profilli eskizlerdir.
  • Wizard of Oz Method: Bir teknolojinin ya da ürün özelliğinin insanlar tarafından taklit edilmesi prensibine dayanan bir prototipleme tekniğidir.
  • Yalın UX: Bir şirketin başarıya en hızlı ve en az kayıpla, ön araştırması yapılmış niş pazarlara ürün sunarak ulaşacağını savunan UX metodolojisidir.
CreativeMinds WordPress Plugin CM Tooltip Glossary