Sözlük

Tasarım, yazılım, teknoloji ve girişimcilik alanlarında sıkça karşılaştığınız, anlamlarını merak ettiğiniz kavram ve terimler bu sözlükte.

  • 80-20 Kuralı: Bir sistem üzerindeki etkilerin %80'inin, etkenlerin %20'sinden kaynaklandığını söyleyen kuraldır.
  • Akışkan Tasarım: Kullanıcıya sunulacak sayfa içerikleri ve yerleşimin, tarayıcının boyutlarına akışkan bir şekilde tepki vererek boyut değiştirmesidir.
  • Alışverişçi Pazarlaması: Alışverişçi davranışlarını bir marka özelinde pozitif yönde değiştirmek amacı ile kurgulanan karma pazarlama stratejileridir.
  • Arama Motoru Optimizasyonu (SEO): Bilinen kısa adıyla SEO, organik arama sonuçlarından bir web sitesine yönelen trafiğin miktarının ve kalitesinin artırılmasını ifade eder.
  • Arayüz: İki sistemin birbiriyle ya da bir kullanıcının bir sistemle etkileşime geçmesini sağlayan sınır yazılım ve/veya donanım birimidir.
  • Ardışık Yerleştirme Etkisi: Kullanıcıların bir seride en baştaki ve en sondaki parçaları hatırlama eğilimde olduklarını öne süren prensiptir.
  • Backlink: Bir web sayfasından başka bir web sitesine giden köprü bağlantıya verilen isimdir.
  • Benzerlik Kanunu: İnsan gözünün, tasarımdaki benzer ögeleri, farklı olsalar dahi, bütün bir resim, cisim ya da grup olarak algıladığını belirten kanundur.
  • Bilgi Mimarisi: Bilginin, bilgi paylaşımı sunan ortamlarda kullanılabilirliğini ve bulunabilirliğini sağlamak amacıyla etiketlenmesi ve yapısal olarak organize edilmesi anlamını taşır.
  • Bilişsel Çarpıtma: Bilişsel çarpıtma (cognitive bias), karar alınırken sistematik bir şekilde mantığa aykırı bir düşünce yapısının takip edilmesidir.
  • Biyomimikri: Biyomimikri (Biomimicry) kısaca, "doğanın milyonlarca yıllık birikimden esinlenen tasarım" olarak ifade edilen bir tasarım yaklaşımıdır.
  • Bootstrap: Web siteleri veya uygulamaları geliştirmek için kullanılan HTML, CSS ve JavaScript tabanlı ve açık kaynak kodlu bir yazılım iskeletidir.
  • Bulgusal Analiz: Bir ürünün ya da hizmetin iyi ve kötü durumlarını, bilinen etkileşim tasarımı prensipleri ve esaslarıyla eksiksiz analiz etmektir.
  • Çevik Proje Yönetimi: Çevik proje yönetimi, tüm ekibin eşit sorumluluk aldığı ve proje boyunca sık sık bir araya gelerek iteratif bir şekilde çalıştığı esnek bir proje yönetim metodudur.
  • Çıkartmalı Test: Bir metindeki bazı kelimelerin cümlelerden çıkarılarak katılımcılardan bu cümleleri tamamlamalarının istendiği bir test türüdür.
  • Çözünürlüğe Duyarlı Tasarım: Aynı web sitesi için farklı çözünürlüklerdeki ekranlara göre farklı sayfa düzenlerinin sunulmasıdır.
  • Deneyim Örnekleme Metodu: Aynı sorunun birden fazla ve farklı zamanlarda sorulduğu, cevaplardaki değişimin gözlemlenerek değişimin nedeninin aydınlatıldığı yöntemdir.
  • Dijital Amnezi: Dijital Amnezi (Digital Amnesia) “İnsanların ihtiyaç duydukları bilgiye dijital bir şekilde kolaylıkla ulaşabiliyor olduğuna inandığı anda hafızaya işlemekten vazgeçip, bilgiyi unutma eğiliminde olmaları” olarak tanımlanan bir yeni çağ semptomudur.
  • Doğal Dil Akışındaki Formlar: Arayüz iletişim dilininin ve anlatımının doğal akışında, kullanıcıya boşlukları doldurtmayı hedefleyen yeni nesil formlardır.
  • Dönüşüm: Bir web sitesi, web sayfası, mobil uygulama ya da ekran ziyaretleri içinde amaçlanan aksiyonların gerçekleşme oranının yüzdesel ifadesidir.
  • Empatik tasarım: Empatik tasarımın temeli gözlemdir ve müşterilerin arzu ettiklerini bile bilmedikleri ürünleri veya bazı durumlarda ürüne ya da yeni teknolojilerin sunduğu çözümlere aşina olmamaları veya belirli bir zihniyette kilitli olmaları nedeniyle müşterilerin tasavvur etmekte zorlandıkları çözümleri yaratmak için gizli müşteri ihtiyaçlarını belirlemeyi hedefidir.
  • Erişilebilirlik: Bir ürünün, hizmetin ya da ortamın engelliler ve yaşlılar dahil olmak üzere herkes tarafından ulaşılabilir ve kullanılabilir olmasıdır.
  • Etkileşim Tasarımı: Bir ürünün işlevini, kullanıcının ürüne davranış ve ürünü anlayış şeklini inceleyen, insan odaklı ürün, servis ve çevre yaratma pratiğidir.
  • Fitts Kanunu: Paul Fitts tarafından 50’li yıllarda ortaya atılan, bir hedefe ulaşmak için gereken sürenin, mesafeyle ve hedefin büyüklüğüyle olan ilişkisini tanımlayan formüldür.
  • Friksiyon (Friction): Bir web sitesinde ziyaretçilerin kayıt ya da satış sürecinde belirli bir unsura karşı oluşturduğu psikolojik direnç.
  • Geri bildirim: Kullanıcıya bulunduğu durum ve yaptığı eylem ile ilgili, sistem tarafından geri verilen her türlü bilgi ve bildirimlerdir.
  • Gestalt İlkeleri: Bilişsel süreçler içerisinde algı ve algısal örgütlenme konularına yoğunlaşan psikoloji teorisinin temelini oluşturan prensiplerdir.
  • Hick-Hyman Kanunu: Bir kullanıcının doğru seçeneği en kısa sürede ve en az eforla seçebilmesini sağlamayı amaçlayarak, kullanıcıya tek seferde sunulan seçeneklerin sayısını ve bu seçeneklerin ne şekilde görüntülenmesi gerektiğini tanımlar.
  • İçerik Pazarlama: Net olarak tanımlanmış ve doğru anlaşılmış hedef kitleyi kârlı müşteri hareketi yaratma hedefiyle etkilemek, çekmek, bağlılıklarını sağlamak için ilgili ve değerli içeriğin yaratılması ve dağıtılmasını kapsayan pazarlama tekniğidir.
  • İçerik Stratejisi: İyi ve doğru bir kullanıcı deneyimi tasarlayabilmek için işe yarar, kullanılabilir ve ilgi çekici içerikler oluşturmayı sağlayacak planlı yöntemlerin bütünüdür.
  • İleribildirim: Kullanıcıyı sıradaki veya yapabileceği eylem için yönlendiren görsel, işitsel veya fiziksel tüm bilgi ve bildirimlerdir.
  • İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Kullanıcı ve bilgisayar arasındaki arayüz odağında tasarım ve teknolojinin en kullanılabilir uygulamalarını geliştirme amaçlı çalışmalardır.
  • İnsan Faktörleri ve Ergonomi: İnsanlarla etkileşime giren şeyleri; insanların ihtiyaçları, yetileri ve kısıtlamalarını baz alarak tasarlamaya dayanan çoklu disiplindir.
  • Jakob Kanunu: Vakitlerinin çoğunu başka sitelerde geçiren kullanıcıların, sizin sitenizin de alışık oldukları gibi çalışmasını tercih edeceklerini varsayan kanundur.
  • Kalite Kontrol Testleri: Kalite kontrol (Quality Assurance - QA), bir sürecin kalite etkinliğini azaltacak durumlara karşı önlem alarak kaliteye hakim olmayı sağlayacak testlerdir.
  • Kapsayıcı Tasarım: İnsan çeşitliliğini temel alan ve tüm genişliğiyle etkin kılmayı amaç edinen bir tasarım metodolojisidir.
  • Kart Sıralama: Kullanıcıların, nesneleri nasıl gruplamaya eğilimli olduklarını ortaya koyma amaçlı bir etkileşimli araştırma metodudur.
  • Kullanıcı: Bir ürün ya da hizmeti birebir deneyimleyen kişidir.
  • Kullanıcı Arabirimi Kiti: Arabirim tasarımında kullanılan tüm bileşenlerin, farklı aksiyonlarda nasıl değiştiğine dair gösterimleriyle birlikte bir dosyada toplanmış halidir.
  • Kullanıcı Araştırması: Kullanıcı davranışlarını, ihtiyaçlarını ve motivasyonlarını gözlem ve analizlerle dayalı yöntemlerle anlamaya yönelik yapılan çalışmalardır.
  • Kullanıcı Deneyimi (UX): Bir kullanıcının, bir ürün, hizmet ya da sistemi kullanırken tecrübe ettiklerinin bütünüdür.
  • Kullanıcı Deneyimi Analizi: Kullanıcı Deneyimi Analizi (UX Analytics), bir ürünün, kullanıcı ihtiyaçlarını ne kadar karşılayabildiğinin ve doğal kullanılabilirliğinin, kullanım verileri ile değerlendirilmesidir.
  • Kullanıcı Deneyimi Yazarı: Yazmaya odaklı kullanıcı deneyimi tasarımcısıdır. Hangi kelimeyi, neden tercih ettiğini kullanıcı verileri ile açıklayan ve savunan bir disiplinle üretir.
  • Kullanıcı Deneyimi Yazımı: Kullanıcının bir dijital ürün/servisle etkileşim kurduğu tüm temas noktaları için, kullanıcı deneyimini gözeterek içerik üretme eylemidir.
  • Kullanıcı Hikayesi: Bir kullanıcının bir yazılımı, bir ürünü ya da hizmeti kullanırken yapmayı hedeflediği şeyi açıklamaya yarayan senaryolardır.
  • Kullanıcı Testi: Bir ürün ya da prototip için belirlenen görev ya da görevleri, kullanıcıların gerçekleştirmesini temel alan araştırmalardır.
  • Kullanılabilirlik: Kullanılabilirlik, insan yapısı şeylerin kolay kullanılabilmesi ve kullanımının kolay öğrenilebilmesini şart koşan tasarımsal yaklaşımdır.
  • Kullanım Durumu: Kullanıcıların bir web sitesi ya da uygulamadaki bir görevi başarıyla tamamlaması için yapması gerekenleri aşamalı anlatan açıklamalardır.
  • Kurmaca Tasarım: Kurmaca Tasarım (Design Fiction), tasarlanan eserlerle anlatılan spekülatif ve genellikle kışkırtıcı senaryolar yaratarak olası gelecekleri keşfetmeyi ve eleştirmeyi amaçlayan bir tasarım pratiğidir.
  • Marka Deneyimi: Marka deneyimi, bir markanın tüm temas noktaları aracılııyla müşterisinde yarattığı hisler, duygular, bilişsel ve davranışsal deneyimlerin tümüdür.
  • Miller Kanunu: Ortalama bir insanın, hafızasında yalnızca 7 (+/-2) öğe tutabileceğini savunan kanundur.
  • Mockup: Bir ürün ya da hizmetin, son kullanıcıya sunulacak haline en yakın görünümüyle en temel etkileşim senaryolarının simüle edildiği modelidir.
  • Müşteri Bölümleme: Bir müşteri grubunun, pazarlama hedefleri ve/veya demografik veriler doğrultusunda bireysel benzerliklerine göre alt kümelere ayrılmasıdır.
  • Müşteri Deneyimi: İnsan-marka ilişkisindeki tüm etkileşimleri ve hatta tekrarı mümkün olamayabilecek beklenmedik durumları dahi kapsayan deneyimler bütünüdür.
  • Müşteri İlişkileri Yönetimi: Bir şirketin tüm ilişkilerini ve müşterileri ve potansiyel müşterileri ile olan etkileşimlerini yönetmek için kullanılan bir yönetim yaklaşımıdır.
  • Nesnelerin İnterneti: Fiziksel nesnelerin, araçların, binaların ve diğer nesnelerin birbirleriyle bağlantılı olma durumunu tanımlar.
  • NFT: NFT (Non-fungible token) bir blok zinciri üzerinde çalışan, başka bir şeyle değiş-tokuş edilemeyen yani eşsiz bir token ya da kripto para birimi anlamına gelir.
  • Occam'ın Usturası Kuralı: Eşit derecede başarılı varsayımlarda rekabet içindeki hipotezlerden, en az varsayıma dayananın en doğru sonucu vereceğini söyleyen kuraldır.
  • Okunabilirlik (Readability): Okunabilirlik, bir okuyucunun yazılı bir metni anlamasına yönelik kolaylık derecesidir.
  • Optimizasyon: Optimizasyon, bir sistemden, belirli kısıtlar dahilinde, azami çıktı alabilmek için yapılan çalışmalar bütünüdür.
  • Oyunlaştırma: Oyunlaştırma (Gamification), gerçek dünyaya oyun mekanikleri ve oyun etkileşimleri katma anlamına gelmektedir.
  • Oz Büyücüsü Metodu: Bir teknolojinin ya da ürün özelliğinin insanlar tarafından taklit edilerek test edilmesini mümkün kılan bir prototipleme tekniğidir.
  • Pareto Kuralı: Bir sistem üzerindeki etkilerin %80’inin, etkenlerin %20’sinden kaynaklandığını söyleyen kuraldır.
  • Parkinson Prensibi: Her iş veya görevin, tüm süreç tamamlanıncaya kadar birikme / biriktirilme eğilimine gireceğini varsayan kuraldır.
  • Persona: Tasarım problemlerini tanımlayabilmek ve bu problemlere çözüm tasarlayabilmek amacıyla, kullanıcı araştırmalarından elde edilen bulguların ışığında öyküsel bir anlatımla oluşturulan kurgusal karakterlerdir.
  • Prägnanz Kanunu: İnsanlar en karmaşık ve belirsiz görüntüleri, en az kavramsal gayreti gerektirmesi sebebiyle en basit şekilde algılayıp yorumladıklarını savunan kanundur.
  • Procrastination: Öncelikli işlere başlamak yerine ıvır zıvır şeylerle oyalanarak tamamlanması gereken işleri inatla öteleme ya da erteleme alışkanlığı.
  • Progressive Web App: Progressive Web App (PWA), modern teknolojilerle, web sitelerinin mobil cihazlarda native olarak kullanılmasını sağlayan bir teknolojidir.
  • Proje Kanvası: Proje başlangıcında projenin kapsamını doğru tanımlamak için oluşturulan kanvas.
  • Prototip: Bir kavram ya da süreci test etmek veya öğrenmeye yönelik inşa edilmiş, bir ürünün erken örneği, modeli ya da sürümüdür.
  • SaaS: Program sahibi tarafından merkezi bir sunucuda barındırılan hizmetin, birden fazla kişi ve kuruma bulut teknoloji kullanarak sunulmasıdır.
  • Saha Araştırması: Kullanıcı ihtiyaçlarını anlayabilmek için uygulanan, gerçek hayattan, gerçek kullanıcıları gözlemlemeye dayalı bir araştırma metodudur.
  • Şelale Modeli (Waterfall): Süreçlerin tıpkı bir şelale gibi yukarıdan aşağıya doğrusal olarak işlediği ve önceki fazlara dönmeden sonuca ulaşıldığı geleneksel proje yönetim metodudur.
  • Servis Tasarımı: İşletme kaynaklarının, doğrudan çalışanın ve dolaylı olarak da kullanıcının deneyimini geliştirmek amacıyla planlanması ve düzenlenmesidir.
  • SHERPA: 2013 yılında İstanbul’da Yakup Bayrak tarafından kurulan ve kullanıcı deneyimi tasarımı alanında faaliyet gösteren dijital tasarım stüdyosudur.
  • Site Haritası: Bir internet sitesinin gezinme yapısını ve sayfaları arasındaki karşılıklı ilişkileri ifade eden plandır.
  • Taksonomi: En genel tanımıyla, sınıflandırma bilimi ve pratiğidir. Kullanıcı deneyiminde taksonomi, bilginin hiyerarşik olarak ve belirli bir sistem çerçevesinde sınıflandırılması ve sınıfsal bağlarla organize edilmesi anlamına gelir.
  • Temas Noktası: Müşterilerin şirketle ya da ürünleriyle gerçekleştirdiği iletişim ya da etkileşim anlarının her biridir.
  • Tesler Kuralı: Her sistemin kendine özgü ve daha da azaltılamayacak bir karmaşıklık derecesi olduğunu öne süren kuraldır.
  • Üretken Tasarım: Yapay zekanın doğadan ilham alarak, belirli hedef ve kısıtlar çerçevesinde, aynı ürün fikri için binlerce tasarım üretmesine ilişkin yaklaşımdır.
  • Uyarlanabilir Tasarım: Sayısı ve çözünürlüğü önceden planlanarak belirlenen, farklı tarayıcı çözünürlüklerine özel olarak tasarlanan sayfa düzenleridir.
  • Uzaktan Test: Kullanıcıların, bir ürün ya da hizmeti kullanım biçimlerini doğal ortamlarında test etmek için, çevrimiçi araçlarla uygulanan testlerdir.
  • Viewport: Bir web sayfasında kullanıcının görüntüleyebildiği alandır. Kullanıcının kullandığı cihaza göre farklılık gösterir.
  • Wireframe: Bilgi mimarisinin hızlı iterasyonlarla en doğru çözümü bulması adına estetik kaygı güdülmeksizin çizilen, düşük sadakat profilli eskizlerdir.
  • Yakınlık Kanunu: Birbirine yakın olan objelerin, gözlemci tarafından genelde gruplandırılmaya yatkın olduğunu belirten kanundur.
  • Yalın Kullanıcı Deneyimi: Bir şirketin başarıya en hızlı ve en az kayıpla, ön araştırması yapılmış niş pazarlara ürün sunarak ulaşacağını savunan UX metodolojisidir.
  • Yapay Zekâ: Yapay zekâ (artificial intelligence -AI) insanın öğrenme ve problem çözme gibi zihinsel kabiliyetlerini kopyalayabilen sistemlere verilen isimdir.
CreativeMinds WordPress Plugin CM Tooltip Glossary