“Form, işlevi izler.” Amerikalı mimar Louis Sullivan’ın 1986 yılında ortaya attığı bu yaklaşım, bir dijital deneyim ya da bir ürün tasarlarken en temel yol göstericilerimizden biri olsa da; tasarım, aslında kullanıcının duygularını şekillendirmeyi amaçlıyor. Bunu zaten fark etmeden yapıyoruz; öyleyse neden bilinçli olarak yapmayalım?
Amerikalı mimar Louis Sullivan’ın 1986 yılında ortaya attığı bu yaklaşım, bir dijital deneyim ya da bir ürün tasarlarken en temel yol göstericilerimizden biri olsa da; tasarım, aslında kullanıcının duygularını şekillendirmeyi amaçlıyor. Bunu zaten fark etmeden yapıyoruz, öyleyse neden bilinçli olarak yapmayalım?
Bir penseyi ya da bir dokunmatik arabirimi ele alalım. Evet; işlev, üretilen her ürünün çekirdeğinde yer alıyor ve ürünleri, belirli ihtiyaçları karşılamaları amacıyla tasarlıyoruz. Fakat formun işlevi izlediği fikri, fikrin ortaya atıldığı günden bugüne tasarımcılar tarafından tartışılmaya devam ediyor. Hatta Avusturyalı mimar Adolf Loos, süslemenin bir suç olduğunu iddia ediyor.
Richard Buchanan ise, 1986 yılında yayımlanan kitabında ürün tasarımının ana hedefini, kullanıcıların hayatlarına kabul edebilecekleri ürünler tasarlamak ve bu sayede onların yaşam kalitelerini artırmak olarak tanımlıyor. Bu “hayata kabul etme” süreci aslında 3 bileşenli bir “ikna” süreci ve duygular, diğer iki bileşen olan teknoloji ve karakter ile beraber hareket ediyor.
Bu 3 bileşenin ikna sürecinde nasıl bir etkiye sahip olduğunu gelin, Amerikalı psikolog Harry Harlow’un maymunlar üzerinde yaptığı bir deneyle örneklemeye çalışalım. Bu deney, rahatsız edici olsa da, konuyu anlamamıza yardımcı olabilir.
Bu içerik ücretsiz!
Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç. Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.
Harlow, henüz yeni doğmuş maymunları annelerinin yanından alarak her birini farklı kafeslere yerleştiriyor. Bu kafeslerde metal tellerden yapılma bir figür ve süt içmeye yarayan bir aparat ile sentetik tüylerle kaplı gerçek bir maymuna benzeyen fakat süt içme olanağı sunmayan bir figür bulunuyor. Harlow, deneyi yapmadan önce yavru maymunların en temel ihtiyacı olan süte ulaşmak amacıyla metal figürü tercih edeceğini düşünüyor fakat sonuç onu şaşırtıyor. Maymunlar, beslenme imkanı sunmamasına rağmen sentetik tüylerle kaplı olan figüre sarılmayı tercih ediyorlar.
Bu iki figür yan yana yerleştirildiğinde ise maymunların beslenmek amacıyla metal figüre, sarılmak istediklerinde ise diğer figürlere gittiği gözlemleniyor. Beslenme ihtiyaçları eksiksiz olarak tamamlanmasına rağmen bu maymunların büyüdüklerinde agresif tavırlar sergiledikleri gözleniyor. Araştırma bize, beslenme ve korunma gibi temel ihtiyaçlarımız karşılansa bile daha büyük bir bileşenin, duyguların varlığını ve önemini anlatıyor.
Form, işlev ve duygu
Konuyu daha iyi analiz edebilmek için farklı örnekleri ele alalım.
Belediye otobüslerinin en güzel tasarımlara sahip taşıtlar olmadığını biliyoruz; ama net bir fayda sunuyorlar. Düşük ücretle bir noktadan diğerine ulaşmamızı sağlıyorlar. Öte yandan, evlerimizde dekoratif amaçlarla yerleştirilmiş nesneler bulunuyor ve bize herhangi bir net fayda sunmuyorlar.
Form ve işlev, yeni şeyler tasarlarken dikkate aldığımız evrensel ölçütler, fakat tasarım sürecinde fark etmeden hayata geçirdiğimiz fakat genellikle önceliklerimiz arasında yer almayan ve en az diğerleri kadar önemli bir bileşen daha var: hisler.
Kullanıcıların duygularını tasarlamak ise tanımlı doğruları olan salt metodolojilerle mümkün olamıyor; kimi zaman renkler, kimi zaman formun kullanıcının zihninde canlandırdığı imgeler, kimi zaman kullanım kolaylığı ve çoğu zaman ise bunların tümü bir araya gelerek kullanıcıların duygularını tasarlamamızı mümkün kılıyor.
Bir formülü olmadığı kesin, ama bu, tasarım sürecimize dahil edebileceğimiz temel sorgulamalar olmadığı anlamına da gelmiyor.
Birkaç örnek vermek gerekirse:
Kullanıcı kim?
Ürünün hangi ortamda bulunması ya da kullanılması ön görülüyor?
Kullanıcı, ürünle nasıl etkileşim kuruyor ve ürün kullanıcıya nasıl geri bildirimler sunuyor?
Ürün, kullanıcıları tarafından tasarım sürecinde hedeflenen şekliyle mi kullanılıyor?
İnsan, makineye karşı
Biriyle ilk tanışmamızda ilk düşüncemiz “Bu kişi bana ne fayda sağlayacak?” sorusu olmaz; öncelikle bu kişinin bize nasıl hissettirdiği üzerinde dururuz. Tanışmanızdan bir süre sonra bir başkası sizden bu kişiyi anlatmanızı istediğinde “Rahat ve özgüvenli bir insan. Oldukça bilgili. Üstelik komik, geçen öldürdü bizi gülmekten” gibi yanıtlar verirsiniz.
Bu özellikleri nesnelere uygulamak tuhaf olabilir ama sahip olduğumuz nesneleri düşündüğümüzde bazılarının artık işimize yaramadığını, hatta artık güzel de bulmadığımızı ama bir şekilde atamadığımızı fark ederiz. Bunun nedeni, o nesneyle kurduğumuz duygusal bağdır. Bilinçaltımızda oluşan bu duygusal bağlar cansız nesnelerle ya da sistemlerle, canlılarda bulunan bazı özellikleri atfetmemizi sağlar.
Peki, bundan dijital deneyimler tasarlarken nasıl yararlanabiliriz?
Tasarladığımız dijital deneyimler, kullanıcıyla duygusal bir bağın oluşmasını sağlayan çok sayıda bileşenden oluşuyor. Tasarladığımız arabirimle gerçekleştirilen etkileşiminin dışında, kullanıcının duygularını belirleyen konvansiyonel reklamlar, dijital reklamlar, sosyal medyada marka ya da ürün hakkında üretilen içerikler gibi bazı dış etkenler de mevcut. Bir kullanıcı deneyimi tasarımcısı iseniz, bütün bileşenlerden sorumlu olmayabilirsiniz, ama kullanıcınızın, tasarladığınız arabirimi deneyimlemeden önce elde ettiği deneyimler hakkında da bilgi sahibi olmalısınız.
Kullanıcının deneyimini tasarlamak, iletişim tonundan sistemin ne kadar hızlı olduğuna, görsel hiyerarşiden bilgi ve rehberlik sağlayan içeriklere kadar çok sayıda bileşeni, başka bir tanımla kullanıcının ne hissedeceğini tasarlamaktan geçiyor.
Önemli olan, tasarım sürecinde bunu mümkün kılmamızı sağlayacak doğru stratejiyi belirlemek.