Susam Sokağı’nı bir efsaneye dönüştüren kullanıcı testleri

Susam Sokağı’nı bir efsaneye dönüştüren kullanıcı testleri

Herkesin çocukluğunda Susam Sokağı’yla ilgili bir anısı mutlaka vardır. 1970’lerden bu güne neredeyse her dönemdeki çocukları bu kadar etkileyen ve anılarında bu kadar ciddi etkileri olan Susam Sokağı’nın sırrını hiç düşündünüz mü? Bu yazımızda size, Susam Sokağı’nı bu kadar etkileyici kılan özelliklerinin temelinde yatan kullanıcı testlerinin etkisinden bahsedeceğiz.


Susam Sokağı 1969’da okul öncesi çocuklar için eğitici bir program olması amacıyla tasarlandı. Programdaki her ayrıntı dikkatle ve uzmanların tavsiyeleriyle oluşturuldu. Çocuklara öğretilmek istenilen konuların hepsi, çocuk psikologlarının ve özel danışmanların tavsiyeleri doğrultusunda seçildi. Yapımcıların amacı basitti: “Eğer çocukların dikkatlerini üzerinizde tutabilirseniz, onları eğitebilirsiniz.” Ancak Susam Sokağı’nın yayınlanmasına 1 ay kala durum tamamen değişti. Yapımcılar programla ilgili birşey daha yapmaya karar verdiler. Programın danışmanı, psikolog Gerald Lesser bunu şöyle anlatıyor:

1969 yazıydı ve yayına başlamamıza bir buçuk ay kalmıştı. Her yolu denemeye karar verdik. Yayına başlamadan önce birer saatlik beş tam bölüm hazırlayalım ve ortaya ne çıkacağını bir görelim dedik.

Susam Sokağı’nın ilk yıllarındaki araştırma yöneticisi olan Ed Palmer, o dönemde televizyonun bir eğitim aracı olarak kullanılması hakkında araştırmalar yapıyordu.

Televizyonların biçimsel özellikleriyle insanların dikkatini çektiği saptanmıştı. Yani şiddet, parlak ışıklar, yüksek ses, yakın ve uzak çekimler, abartılı eylemler gibi durumlar insanların televizyonu izlemesini sağlıyordu. Ancak bu durumun çocuklarda böyle olmadığı tespit edildi. Çocuklar televizyonun başında oturup, öylece ekrana bakmıyorlardı. TV başında ne yaptığı dikkatle incelenmeye başlandığında, aslında televizyona kısa bakışlarla izlediklerini keşfettiler. Dikkatlerini çevrelerindeki birkaç farklı olaya paylaştırıyorlardı.Örneğin, program içerisinde bir değişiklik yapıldı ve bazı kilit sahneler çıkartılarak çocuklara tekrar izletildi. Amaç, eğer çocuklar sadece ışık parlak renkler ve harekete odaklanarak televizyona bakıyorlarsa, hiçbir şeyin değişmemesi gerekiyordu. Ama öyle olmadı. Çocuklar izlemeyi bıraktı. Eğer izledikleri şeye bir anlam veremiyorlarsa, izlemiyorlardı.

Çocukların ekrana tekrar bakmaları için farklı kurallara dayalı etkenler vardı ve bunlar önemsiz şeyler değillerdi. Bu durumla ilgili yaptıkları başka bir deneyde de iki farklı grup çocuğu birinde oyuncaklarla dolu bir odaya ve diğerlerini de sadece televizyonun bulunduğu bir odaya yerleştirdiler. Oyuncakların bulunduğu odadaki çocuklar doğal olarak televizyonu daha az izliyorlardı. Ama sonrasında yapılan testler daha da şaşırtıcıydı. Çocukların programın ne kadarını anımsadığı ve anladığıyla ilgili yapılan testlerin sonuçları tamamen aynıydı. Çocuklar sıkıldıkları zaman değil, televizyonda herhangi bir şeyi anlamadıkları zaman izlemeyi bırakıyorlardı. Sadece birşeyler anladıkları kısımlara dikkat ediyorlardı. Daha fazla dikkat gösterseler de daha fazla kazanım elde edemiyorlardı.

Susan Sokağı’nın dönüşüm noktası

Palmer, Susam Sokağı için yapımcıların hazırladığı o bölümleri alıp Philedelphia’ya götürdü ve kentin farklı yerlerinde altmış farklı evde okul öncesi çocuk gruplarına izlettirdi. Zor bir dönemdi. Philedelphia, programı izlemesi beklenen çocukları rahatsız eden ve ilgisizleştiren bir sıcak dalgasının ortasındaydı. Aynı hafta içinde Apollo 11 aya inmişti ve bazı çocuklar -anlaşılır bir şekilde- bu tarihi anı Susam Sokağı’na yeğ tutuyorlardı. Ama en kötüsü Palmer’ın çocuklar üzerinde yaptığı testten aldığı sonuçlardı. Lesser şöyle diyor: “Elde ettiğimiz sonuçlar bizi darmadağın etti.”

Sorun şuydu: Program hazırlanırken hayal öğelerinin gerçek öğelerden ayrı tutulmasına karar verilmişti. Hayal ile gerçek öğelerin yan yana getirilmemesi, çocuklar için yanıltıcı olacağını düşünen psikologların ısrarı üzerine yapılmıştı. Bu nedenle kuklalar sadece diğer kuklalarla, insanlar da sadece diğer insanlarla bir arada görülüyordu. Programdaki sokak sahnelerinde de sadece insanlar yer alıyordu. Ancak Palmer yaptığı testler sonrasında çocukların bütün dikkatinin sokak sahnelerinde tamamen dağıldığını keşfedildi.

Lesser şöyle diyor:

Sokağın tutkal olması düşünülmüştü. Bütün sahnelerden sonra, sokak sahnelerine dönecektik. Orası programı bir arada tutuyordu. Ama orada yetişkinler vardı, kendi aralarında birşeyler konuşuyorlardı ve çocuklar bu kısma ilgi duymuyorlar ve bu sahnelerde programı izlemeyi bırakıyorlardı. Kuklalar geri geldiğindeyse, izlenme oranları tekrar yukarı fırlıyordu.

Lesser, Palmer’ın bu sonuçları için “Susam Sokağı’nın dönüm noktası” diyor.

Eğer sokak sahnelerini bu şekilde tutsaydık, program başarısız olurdu. Herşey çok hızlı gelişiyordu, 1,5 ayımız vardı ve ne yapacağımıza karar vermeliydik.

Lesser, bilimsel danışmanların görüşünü göz ardı etmeye karar verdi. Gelişim psikologlarına birer mektup yazarak durumu anlattı. Böylece yapımcılar geri dönüp tüm sokak sahnelerini yeniden çektiler. Henson ve arkadaşları, yürüyebilen, yetişkinlerle konuşabilen ve onlarla birlikte yaşayan yeni kuklalar icat etti. Minik kuş, Kırpık ve Mr.Snuffleupagus karakterleri böyle doğdu. (Belki de bu yüzden onları daha çok seviyoruz.) Böylelikle sokak sahnelerinde gerçek ve hayali dünyayı birleştirmiş olduk.

Palmer ve ekibi, programın ilerleyen dönemlerinde de testler yapmaya devam ettiler. Adını dikkat dağıtıcı olarak koydukları bu testlerde her seferinde iki çocuğu içeriye alıp programı izlemesini istiyorlardı. Yanlarındaki başka bir ekranda da dikkat dağıtıcı görüntülerle bir slayt gösterisi yapıyorlardı. Palmer ve asistanları da ellerine birer kağıt olarak çocukların ne zaman Susam sokağına ne zaman slayta baktıklarını not ediyor, böylelikle saniye saniye programın izlenme durumunu ölçüyorlardı.

Palmer şöyle diyor:

60x90cm büyüklüğündeki kağıtları alır ve bir kaçını bantla yapıştırırdık. Her 7,5sn içn veri noktalarımız vardı. Bu, programın bir tek bölümü için yaklaşık 400 veri noktası demektir. Bütün bu noktaları kırmızı bir çizgiyle birleştirirdik, böylece Wall Street’ten bir borsa programı gibi görünürdü. Yavaş yavaş düşebiliyordu veya birden göçüveriyordu; ‘Olamaz! Neler oluyor burada böyle’ diyorduk. Çizgi bazen de grafiğin en tepesine vurabiliyordu ve ‘Vay canına bu parça gerçekten çocukların dikkatini çekiyor’ diyorduk. Dikkat dağıtıcı puanlarını yüzdeler halinde tablolaştırıyorduk. Bazen yüzde yüze kadar çıkabiliyordu. Çoğu bölüm için ortalama dikkat yüzde 85-95 arasında çıkıyordu. Yapımcılar bu puanı alınca memnun oluyorlar, ama elli civarında bir puan elde edilince çizim tahtalarına geri dönüyorlardı.

Palmer, Tom ve Jerry çizgi filmleri ya da Captain Kangaroo gibi başka çocuk programlarını da test ediyor ve bu programların işe yarayan kısımları ile Susam Sokağı’nın işe yarayan kısımlarını karşılaştırıyorlardı. Palmer buradan öğrendiklerini programın yapımcılarına ve yazarlarına iletiyor onların materyale ince ayar yapabilmelerini sağlıyordu. Çocuk programlarıyla ilgili mitlerden birisi de çocukların hayvanları izlemeyi sevmeleridir. Susam sokağında Alfabe adam isimli bir karakter yaratıldı. Bu karakter üzerinde çok çalışılmıştı. Karakterin uzmanlık alanı, sözcük oyunu yapmaktı. Palmer çocukların ondan nefret ettiğini ortaya çıkarttı. Karakter hemen iptal edildi.

Dikkat dağıtıcı Susam Sokağı formatının hiçbir parçasının 4 dakikayı geçmemesi gerektiğini, en iyi sürenin üç dakika olduğunu ortaya çıkarttı. Palmer, yapımcılardan diyalogları basitleştirmesini istedi, onları yetişkinlerde uyguladıkları tekniklerden vazgeçmeye zorladı. Bunu şöyle anlatıyor:

Şaşkınlık içinde gördük ki okul öncesi izleyicilerimiz yetişkin oyuncu kadromuzun çekişmeli bir tartışmaya girdiği anları hiç beğenmiyorlardı. İki ya da üç kişinin aynı anda konuştuları yerleri sevmiyorlardı. Karmaşa yaratarak bir sahneyi ilgi çekici hale getirmek, yapımcıların doğal içgüdüsüydü. Ancak çocuklar bu tür durumlarda ilgilerini kaybediyor ve programdan uzaklaşıyordu.

Susam Sokağı, televizyon tarihinde üzerinde en fazla akademik çalışma yapılan program ünvanına sahip. Yapımcılarının da kabul ettiği gibi, bu kadar fazla kabul görmesini de izleyicisini doğru anlamasına borçlu. Tasarlanan her bir ürünün amacı kullanıcısının hayatını kolaylaştırmaktır. Herhangi bir ürünle ilgili tasarım yaparken kendimizden yola çıkmak, uzmanlıklarımızdan çıkarımlarda bulunmaya çalışmak her zaman doğru sonucu vermeyebilir. Bazen kullanıcı grubu hakkında uzman bile olsak, eğer onlardan biri değilsek, bu ürünün ne kadar kabul göreceği veya ne kadar kullanılabilir olduğu konusunda kesin doğrulukta bir yorum yapmak çok zor olacaktır. Tasarladığımız ürün çocuklar için veya yaşlılar için olabilir; üniversite öğrencilerinin ihtiyaçlarıyla, bir yöneticinin ihtiyaçlarının birbiriyle aynı olmasını bekleyemeyiz. Bazen hayvanlar için bile ürün tasarlıyor olabilirsiniz. Testlerinizi gerçek kullanıcılarınızla yapmanız; sadece tepkilerini görmeniz bile, tasarladığınız ürünün gerçekten amacına hizmet edip etmediği konusunda çok şey söyleyecektir.


Kullanıcı testleri mi yapmak istiyorsunuz? Bu A/B testi hesaplayıcıları size yardımcı olabilir.

Susam Sokağı programıyla yapılan testlerle ilgili kısımları , Malcolm Gladwell’in ürününüzün insanlar arasında yayılmasının bağlı olduğu etkenlerden bahsettiği, Kıvılcım Anı kitabındaki yapışkanlık faktörü bölümünden alınmıştır. Kıvılcım Anı’nda, hem Susam Sokağı başarısının ardındaki gerçekleri daha detaylı bir şekilde okuyabilir, hem de benzer durumlardan insanların nasıl etkilendiğiyle iligili daha detaylı bilgi sahibi olabilirsiniz.

Bugün ilk makalen bizdendi.

Daha fazlası için SHERPA Blog okuru olmalısın.
Giriş Yap Ücretsiz kaydol

Benzer Yazılar

İLGİNİ ÇEKEBİLİR
Girişimciler için ilham verici TED konuşmaları girisimciler-icin-ted

Girişimciler için ilham verici TED konuşmaları

Gizle
SENİN İÇİN ÖNERİYORUZ
Web’in anlamlı hali: Yapısal Veri

Web’in anlamlı hali: Yapısal Veri

Gizle