UX Efsanesi #27: “Kullanıcı deneyimi tasarımı, kullanılabilirlikle alakalıdır.”

UX Efsanesi #27: “Kullanıcı deneyimi tasarımı, kullanılabilirlikle alakalıdır.”

Kullanıcı deneyimi için tasarım yapmak, kullanılabilirliği sağlamaktan çok daha geniş bir amaca sahiptir. Kullanılabilirlik, insanların yapmak istediklerini kolayca başarabilmelerini sağlar. UX dizayn, bundan çok daha fazlasını kapsayarak, insanlara haz dolu ve anlamlı bir deneyim sunmayı hedefler.

İyi bir tasarım, incelikle işlenmiştir, mutluluk ve keyif verir, sizi içine çeker. Oyunları düşünün. Genellikle bu özelliklere sahiptirler. Ya da iPhone’u…Hataları bile, BlackBerry’deki bir hatasız deneyimden daha eğlencelidir.

İyi tasarım, zevkli ve tahrik edicidir.

  • “Deneyim tasarımının evriminde bulunduğumuz noktada, tatmin etme bir norm, memnun etme bir hedef olmalıdır.” demektedir Stephen Anderson. Dahiyane sunumları için bkz: Seductive Interactions ve Creating Pleasurable Interfaces
  • “Kullanıcı deneyimi, kullanılabilirlik gibi değildir, duygularla ilgilidir. Buradaki amaç, mutluluk yaratmaktır. İnsanların, ürününüzü kullanmadan önce, kullanırken ve kullandıktan sonra mutlu olmalarını istersiniz. […] Mutlu olmayı kolay kılmaya odaklanırsanız, kullanılabilirlik, kullanıcı deneyimi ve  başarı kendiliğinden gelecektir” – The Battle Between Usability and User-Experience
  • ”Uygulamanızda, web sitenizde veya markanızda kişiliği ön plana çıkarmanız, hedef kitlenizin sizi bulması ve sizinle empati kurması için çok güçlü bir yol olabilir. İnsanlar, gerçek insanlarla iletişim kurmak istiyor ve biz çok sık olarak işletmelerin insan topluluklarından oluştuğunu unutuyoruz.”  – Emotional Interface Design: The Gateway to Passionate Users
  • Andy Budd, kullanıcıları tahrik etme yöntemlerine (kullanıcı görüşlerinizi göstermek, popülerlik, mizah kabiliyeti sergilemek, gizemli olmak, vb.) birçok örnek sunmaktadır. – Seductive Design sunum slaytları veya videoları  veya aceliniz varsa ana noktaları.
  • Henüz yeni popüler olmasına rağmen, “seductive interface” ilk olarak 1994 yılında Microsoft tarafından ortaya atılmış ve hatta kullanılabilirlik üstadı Jakob Neilsen tarafından 1996 yılında değerlendirilmiştir. – Seductive User Interfaces

Şu anda UX Efsaneleri serisinin 28. içeriğini okuyorsun.

Serideki diğer 35 içeriğe göz atmayı unutma!

26. UX Efsanesi #25: “Kullanılabilirliğiniz iyiyse, estetiğin önemi yoktur.”
27. UX Efsanesi #26: “Kullanılabilirlik testi = odak grubu”
28. UX Efsanesi #27: “Kullanıcı deneyimi tasarımı, kullanılabilirlikle alakalıdır.”
29. UX Efsanesi #28: “Beyaz alan, kayıp alandır.”
30. UX Efsanesi #29: “İnsanlar mantıklıdır.”

İyi tasarım, oyuncudur.

  • İyi deneyimler çekicidir. Bazen, bu, kolay kullanımı feda edip işleri zorlaştırmak anlamına gelebilir. “Hepimiz kullanıcı dostu olunması ve kullanılabilirlikten bahsediyoruz, peki fazla ileriye gitmek mümkün mü? Cevap, içinde bulunulan koşullara göre değişir, ancak evet, bir şeyi aşırı kolay yaparken değersiz kılmak mümkündür” – Can you have too much ease-of-use?
  • ”Beyin, oyun oynamayı sever. Birinin hayatına oyunu (veya en azından oyun duygusunu) sokmanın yolunu bulursanız, belki de bir hayran elde edebilirsiniz.” – Creating playful users…

İyi dizayn, sizi akışın içine alır.

  • Akış durumunda, “insanlar sıklıkla yoğun konsantrasyon ve keyif alma duygularıyla birlikle en üst seviye performans deneyimlemektedir. Saatler sanki dakikalar gibi geçer.” Trevor van Gorp akış için dizayn nasıl yapılmalıdır konusuna değiniyor Design for Emotion and Flow. Ayrıca sunumuna da bakınız.
  • Kullanılabilirlik uzmanı Dana Chisnell’e göre, iyi dizayn sadece engelleri ortadan kaldırmak değildir, ürünler pozitif duyguları doğurmalı, düşünceli olmalı ve kullanıcıları deneyimin içine çekmelidir. (Netflix veya TriipIt.com gibi) – Beyond Frustration: Three levels of happy design

İyi dizayn edilmiş ürün, kullanıcı için bir anlam ifade eder.

  • Anlamlı ürünler, kişisel değere sahiptirler ve insanların ihtiyaçlarıyla örtüşür, değerleriyle eşleşirler. Pek az firma, bu seviyeye çıkabilmiştir. “Ürünler güzel ve kullanılabilir olup yine de bir anlama sahip olmayabilir.” – Stephen P. Anderson
  • “Anlam sizin hedef kitleniz / kullanıcılarınız / müşterilerinizle kurabileceğiniz en derin bağlantıdır. Anlam bağı, insanlar arasında, insanlarla objeler arasında, insanlarla yerler arasında, vb. kurulur ve o görünmez bağların en derinidir.” –Designing for Meaningful Experience – Nathan Shedroff
  • Ne tip anlamlı deneyimlere insanlar değer veriyor? Başarı, topluluk, yaratım, aydınlanma, özgürlük, vb. – Binlerce  görüşmeye dayandırılarak hazırlanan Making Meaning  kitabının yazarı tarafından kolajlanmış en sık  rastlanan 15 anlam’a bir göz atın.

UX ve kullanılabilirlik arasındaki fark şuralarda görselleştirilmiştir:

 

100$ indirim fırsatı! Springboard UX Design kurs programı 100$ indirimli! İndirim kodunu almak için giriş yap ya da kayit ol.

Zoltán Gócza 

Bugün ilk makalen bizdendi.

Daha fazlası için SHERPA Blog okuru olmalısın.
Giriş Yap Ücretsiz kaydol

Benzer Yazılar

İLGİNİ ÇEKEBİLİR
“Benim bugün burada olmamı bir ketçap sağladı.”

“Benim bugün burada olmamı bir ketçap sağladı.”

Gizle
KEŞFETMEYE DEVAM ET
Mesleği: Oyun tasarımcısı. Geliri: Yok.

Mesleği: Oyun tasarımcısı. Geliri: Yok.

Gizle