Uzun süredir tasarımcıların tartıştığı ve tartışmaya devam ettiği konulardan birisi de, kullanıcı odaklı tasarımının bazı sorulara yanıt verememesi ve başka sorunları da beraberinde getirmesi. Kullanıcı odaklı tasarımı iş yapma süreçlerinin merkezine koyan birçok şirket, kullanıcıların karşısına ne yazık ki karmaşık ve kafa karıştırıcı ürünlerle çıkıyor. Buna engel olmanın yolu ise aktivite odaklı tasarıma şans vermekten geçiyor.
Uzun süredir tasarımcıların tartıştığı ve tartışmaya devam ettiği konulardan birisi kullanıcı odaklı tasarımının bazı sorunları çözememesi ve başka sorunları da beraberinde getirmesi. Kullanıcı odaklı tasarımı süreçlerinin merkezine koymuş birçok şirket karmaşık ve kafa karıştırıcı ürünlerle kullanıcıların karşısına çıkıyor. Bunun öncelikli nedeni, kullancıların beklediği bütün özelliklerin eklenmesi ile arayüzün kullanılamaz hale gelmesi. Örneğin; Microsoft Pazarlama Kurulu Başkanı (CMO) Chris Capossela’nın, kullanıcılara Office uygulaması içinde görmek istedikleri özelliği sorduğunda aldığı her on yanıttan dokuzunun aslında Office içinde bulunan özellikler olduğunu açıklaması, durumu biraz özetliyor. Peki bu sorunu daha tasarım aşamasında çözmenin bir yolu yok mu?
Bu içerik ücretsiz!
Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç. Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.
California Üniversitesi Tasarım Laboratuvarı Başkanı ve Nielsen Norman Group kurucu ortağı Don Norman ise kullanıcıları dinlemenin bilge bir karar olduğunu ama her revizyon sonrasında arayüzün birçok kullanıcı için daha az anlaşılabilir olduğunu ve daha karmaşık hale geldiğini vurguluyor. Kullanıcı deneyimi tasarımının temelini oluşturan en önemli prensip kullanıcıyı iyi tanımaktır.
Piyasada kötü olarak gösterilen birçok tasarımın başarısız olmasının temel sebebi olarak da kullanıcının doğru yorumlanamaması gösterilebilir. Çünkü kullanıcı odaklı tasarım, bir anlamda düşük kullanılabilirliğe sahip yazılım ürünlerini iyileştirmek için geliştirilmiştir ve sonuçta ürünlerin kullanılabilirliğini ve anlaşılabilirliğini belirli bir seviyeye kadar arttırmayı başarmıştır. Fakat birçok iyileştirmenin sonrasında hala karışık ürünlerin karşımıza çıkması sorunun tam olarak çözülemediğini gösteriyor.
Don Norman’ın bu sorun için önerdiği çözüm; ürünlerin, neredeyse dünyadaki herkesin kullanabileceği şekilde tasarlanması. Kullanıcı araştırmaları ve kullanıcı odaklı tasarım ilkeleri olmadan geliştirilmiş birçok başarılı örnek bulunuyor. Otomobiller ve günlük objeler bu süreçlerden geçmeden tasarlanmış başarılı ürünlerin başında geliyor. Norman, bunların başarılı olmasının sebebini ise aktivite odaklı tasarım sürecinden geçmiş olmasına bağlıyor.
Tasarımcılar, ürün tasarım sürecinde aktivite hakkında gerekli bilgi ve anlayışa sahip olarak ile ürünün nasıl kullanılacağına karar vermiştir. kullanıcı ise ürünü, tasarımcının bunu hangi niyetle tasarladığını düşünerek, kullanmayı öğrenmiştir. Bu, kullanıcı odaklı tasarımın tam tersi ve zor bir süreç olarak görünebilir fakat kullanıcı, ürünün bilinmeyen özelliklerini tasarımcının niyetini göz önünde bulundurarak bir kere keşfettiğinde, bunlar öğrenilmiş ve bilinen özellikler olarak net bir biçimde akılda kalabilir. Örneklerde görüldüğü gibi tasarımcı, aktivite odaklı düşünerek başarılı bir ürün tasarladığında ve kullanıcı bunu pozitif bir motivasyon ile birçok kere deneyimlediğinde, kullanıcı için sezgisel gelen ürünler ortaya çıkabilmektedir.
Aktivite odaklı tasarım (AOT) nedir?
Tasarımcılara yeni bir proje sunulduktan sonra ilk aşama, varolan durumdaki sorunları sıralamak ve tanımlamaktır. Diğer yandan tasarım sürecinde konu ile bağlantılı kişileri, mekanları, olayları, aktiviteleri, kuralları ve alışkanlıkları toplarken doğru etkenleri bulmak bazen şansa bağlıdır. Aktivite odaklı tasarım ise, hedeflenen noktaların ve kullanıcıların çok çeşitli olduğu ve birçok insanın dahil olduğu büyük projelerde, eylemleri sıralayıp tanımlayarak tasarımcılara yardımcı olur.
Aktivite odaklı tasarım (Activity-centered design), aktivite teorisini temel alarak oluşturulmuş, bir sistemin eylemler sonunda nasıl çıktı verdiğini sorgulayan tasarım modelidir. Bir aktivitenin, teknik ve sosyal açılardan nasıl çalıştığını, toplumsal kuralları da dahil ederek göstermeye yardımcı olur. Belirlenmiş görev ve hedef noktalarına yüksek seviyede bakış sağlayan bu model, tekil kullanıcıları incelemenin ötesinde daha geniş bir sistemi göz önünde bulundurur. Kullanıcı odaklı tasarım, kullanıcının ortaya çıkardığı çıktılara aşırı anlam yükleyerek bazı endişeleri de beraberinde getirirken; aktivite odaklı tasarım, kullanıcının ihtiyaçlarını aktivite odaklı analiz ederek ve yine kullanıcı odaklı düşünerek daha kullanışlı bir taslak sunar. Tasarımcıların görevi ise aktivite odaklı araştırma ve geliştirme sürecinin sonucunda çıkan aktivite analizlerini kullanarak, sistemin o aktiviteleri nasıl desteklemesi gerektiğini çözmektir.
Aktivite teorisinin anatomisi
CHAT (Cultural-Historical Activity Theory) ve Aktivite (Activity Theory) teorileri baz alınarak ortaya çıkarılan aktivite odaklı tasarım fikri, yine aynı teorilerin sosyo-teknik sistemlerini göstermek için kullanılan 6 sigma gösterim elemanları ile oluşturduğu diyagram ile ifade edilir. Diyagramın içeriği, temsil edilen her proje ve araştırmanın özel olmasından dolayı farklılık gösterir.
Yaratıcı (Creator) : Projeden sorumlu kişi ya da kişilerdir. Girişimci, tasarımcı veya araştırmacı olabilir.
Alıcı (Receiver) : Ortaya çıkartılan ürün ya da sistemi kullanacak kişi ya da kişilerdir. Son kullanıcı, hedef market veya dinleyici olarak tanımlanabilir.
Kurallar/Gelenekler (Rules/Traditions) : Aktiviteye rehberlik eden kurallar, alışkanlıklar ve kılavuz bilgilerdir. (Değişmeyen kurallar, ölçüler, standartlar, gelenekler, kanunlar…)
Toplum (Community) : Aktiviteye dahil olan bütün bireylerin oluşturduğu sosyal bağlamdır.
Roller/İş Bölümü (Roles/Division of Labour) : Bu kısımda aktivite içindeki görevlerin ve sınırların kişiler arasındaki hiyerarşik dağılımı, rol eklenmesi veya çıkartılması ve eylem sırası gibi konular sorgulanmalıdır.
Araç ve Gereçler (Artifacts/Tools/Instruments) : Aktivitenin dönüşümünü sağlayan fiziksel obje, sistem ya da servislerdir.
Başarı (Success) : Ürünün ya da servisin uygun fiyatlı, kullanımı kolay, güvenilir ve daha önceden çözülmemiş bir sorunun çözülmesidir.
Herhangi bir konuyu farklı bir açıdan görmeye ihtiyaç duyduğunuzda da bu diyagram size yardımcı olabilir. Diyagram oluşturulduktan sonra ana etkenlerdeki değişikliklerin genel aktivite üzerindeki etkilerini, muhtemel problem ve sorunların ortaya çıkarılması için sorulması gereken soruları bu grafik üzerinde müşteri ve kullanıcılar ile birlikte değerlendirebilirsiniz. Varolan sistem içinde olan herhangi bir değişikliğin veya herhangi bir girdinin bütün ana başlıklar üzerinde yarattığı etkiyi de bu diyagram üzerinde görebilirsiniz.
Aktivite odaklı tasarım bazı sorunlara çözüm üretip, kullanıcı odaklı tasarımın gözden kaçırdığı noktaları ortaya çıkartsa da genel olarak tartışılan konulara tam olarak cevap niteliğinde değildir. UX tasarımı pratiğini baştan tanımlamak veya kullanıcı odaklı tasarıma karşı bir yaklaşım olarak ortaya atılmış bir yöntem de değildir. Tasarım problemlerine daha iyi bir görüş sağlayabilecek ve farklı bir şekilde bakmanızı sağlayacak farklı bir gözlük olarak ya da hibrit bir süreç oluşturmak için bir araç olarak düşünebilirsiniz. Örneğin, aktivite odaklı tasarım sonrasında ortaya çıkan ürün ya da hizmet, kullanıcı odaklı tasarım kriterlerinin işlenmesi ve görev analizlerinin yapılması gibi benzer süreçlerle rafine edildiğinde, daha istenilen, daha başarılı bir sonuç elde edilebilir. Konu ile ilgili tartışmalara, araştırmalara ve teorilere aşağıdaki linklerden ulaşabilirsiniz: