Alışveriş sepetiniz şu an boş
Tüm eğitimlere göz atarak ilgi duyduklarını sepetine ekleyebilirsin.
Alışveriş sepetiniz şu an boş
Tüm eğitimlere göz atarak ilgi duyduklarını sepetine ekleyebilirsin.
Gülbüke Kınay, sık sık referans verilen güvenilir 4 temel kaynağı tarayarak, temel tasarım prensipleri ve sezgisel yöntemler hakkında bilmemiz gerekenleri listeledi.
Tasarımda yararlanılan 13 temel prensibi, sık sık referans verilen güvenilir 4 temel kaynağı inceleyerek bir liste altında derledim. Bu temel prensiplerin kökenlerini ve ifade ettikleri kavramları örneklerle inceleyelim.
Aşağıdaki listede ele alacağım prensipleri belirlerken Don Norman’ın Gündelik Şeylerin Tasarımı, Jacob Nielsen’in Tasarımda Sezgisellik Kuralları kitabı, Larry Constantine ve Lucy Lockwood’un Modeller ve Kullanım Yöntemleri için Pratik bir Kılavuz kitabı ve son olarak da Ron Mace’in Evrensel Tasarım Kuralları kitabından faydalandım.
Don Norman bu prensibi şu soruyu sorarak açıklıyor: Hangi eylemlerin mümkün olduğunu ve nasıl gerçekleştirileceğini anlamak mümkün mü? Mümkünse sistem keşfedilebilirlik ilkesini kullanıcıya sağlıyordur.
Nielsen’in da nesneleri, eylemleri ve seçenekleri görünür hale getirerek kullanıcının bellek yükünü en aza indirmeyi tavsiye ediyor.Diğer bir deyişle, kullanıcı ne yapacağını bilmediğinde, ne yapacağını kolayca anlayabilmelidir.
Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç.
Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.
Constantine ve Lockwood, görünürlük ilkesi adı verilen benzer bir ilkeye sahiptir. Tasarım, belirli bir görev için gerekli tüm seçenekleri ve malzemeleri, gereksiz bilgilerle kullanıcının dikkatini dağıtmadan görünür hale getirmelidir. Bu üç ilkenin arkasındaki fikir ilgili işlevin görünür hale getirilmesi gerektiğidir, böylece kullanıcı yapmak istediği işlemi gerçekleştirebilmek için dökümanlar okuyarak zaman harcamak zorunda kalmaz ve kendi kendine işlemi gerçekleştirmeyi başarabilir.
Örneğin, Mac bilgisayarlarda ekranımın yalnızca belirli bir alanının ekran görüntüsünü almak için Command+Shift+ 4’u kullanabilirim. Ancak, bunu bulmanın bildiğim tek yolu Google’da aramak veya bir kılavuzda okumaktır. Kendi başına keşfedilemez veya görünmez ve bunun mümkün olduğunu asla fark edemeyebilirsiniz bile. Dolayısıyla keşfedilebilirlik ilkesi işlevlerin başka bir yerde öğrenilmesine gerek kalmadan kullanıcı tarafından bulunabilir olmasını savunur.
Constantine ve Lockwood’un görünürlük ilkesi bu ilkeyi yerine getirmeye çalışırken abartmamamız gerektiğine de değinmeye çalışmıştır. İşlevleri keşfedilebilir hale getirmek istiyoruz, ancak bu her şeyi ekrana sığdırmalıyız anlamına gelmiyor çünkü bu karma karışık bir görüntü ortaya çıkarmamıza ve kullanıcıda bilişsel yük oluşturmamıza sebep olur.
Keşfedilebilirlik ve sadelik arasındaki ince çizgide yürümek kullanıcı ve sistemin kullanılabilirliği açısından en sağlıklı olanıdır.
Genellikle keşfedilebilirlik ve sadelik arasında bir çatışma vardır. Keşfedilebilirlik, sistem özelliklerini bulabilmeniz gerektiğini vurgular. Ancak erişilebilir veya doğrudan görünür değillerse aradığınızı nasıl bulabilirsiniz?
Eğer her bilgiyi ve ayrıntıyı arayüzde vermek isterseniz ironik bir şekilde kullanıcının aradığını bulması zorlaşır. Böyle bir ekranla karşı karşıya geldiğinde kullanıcının kafası karışır ve bakması gereken çok şey olduğu için yaşadığı bilişsel yük sebebiyle aradığını bulamaz.
Sadelik ilkesinin devreye girdiği yer burasıdır. Sadelik, Nielsen’in, Constantine & Lockwood’un ve evrensel tasarım ilkelerinin bir parçasıdır. Nielsen özellikle arayüz diyaloglarını vurgular ve diyalogların bağlam dışı veya kullanıcının nadiren ihtiyaç duyduğu bilgileri içermemesi gerektiğini söyler. Mühim olan bilgiler dışındaki her bilgi birimi kullanılabilirlik açısından vazgeçilmez olan bilgi birimine tehdittir. Yani bu bağlamda “less is more” diyebiliriz.
Constantine ve Lockwood’un sadelik ilkesi gereksiz bilgi ünitelerinin gerekli bilgi ünitelerinin görünürlüğünü azalttığını söyler. Tasarım ortak basit görevleri kolaylaştırmalıdır. Aynı zamanda kullanıcının dilinden konuşmalı, net olmalı ve uygun shortcutlar sağlamalıdır.
Evrensel tasarım ilkeleri de sadelik ilkesini destekler. Basit ve sezgisel kullanım ilkeleri, kullanıcının deneyimi, dil becerileri veya mevcut konsantrasyon seviyesinden bağımsız olarak anlaşılması gerektiğini ve kolay kullanımını savunur. Evrensel tasarımın bu ilkesinde kullanılabilirlik ekseninde çeşitliliği gözettiğini; yaş, engel ve özel durumları kullanılabilirliğin dışında bırakmadığını görebiliriz.
Bazı açılardan, bu ilkeler sistemin grafik arayüzünü tasarlamakla ilgilidir, ancak geri kalan sistem unsurlarını da kapsar. Buna bir örnek olarak, Windows işletiminin meşhur mavi ölüm ekranıdır. Sol tarafta, Windows’un eski sürümlerinde görünen mavi ölüm ekranına sahibiz. Ve sağ tarafta şimdi Windows 10’da nasıl göründüğünü görüyoruz. Yeni tasarımda gördüğünüz gibi birçok değişiklik gerçekleştirilmiş. Açık mavi olan ekran daha anlaşılır ve daha sade bir dille açıklanmış. Bu örnek Nielsen’in yönteminin güzel bir uygulamasıdır çünkü kullanıcıya sadece ihtiyaç duyduğu kadar bilgi verilmiştir.
Tasarımı hem sade hem de kullanılabilir tutmanın bir yolu kullanıcının tasarımın nasıl kullanacağını ilk bakışta anlamasını sağlayan tasarımlar ortaya koymaktır. Don Norman bunu Sağlayıcılık (affordances) olarak tanımlıyor. Bir tasarım, kullanımı hakkında kullanıcıya ipucu veriyorsa o tasarım sağlayıcılık ilkesine uyar diyebiliriz. . Bu ilke aynı zamanda Aşinalık prensibiyle de örtüştür.
Bu ilkeye uygun tasarımlar fiziksel dünyada son derece yaygındır çünkü nesnelerin fiziksel tasarımı, hizmet ettikleri işlevlerle doğrudan bağlantılıdır. Düğmeler basılmak için, kapı tutacakları aşağıya doğru çekilmek için tasarlanmıştır. Bunlara bir kere bakabilir ve nasıl kullanmanız gerektiğini anlayabilirsiniz.
Norman, “Sağlayıcılık, nesnenin özellikleri ve nesneyi kullanan kişinin ürünü nasıl kullanılabileceğini anlama kapasitesi arasındaki bir ilişkidir.” demiştir. Yani, sağlayıcılığı olan bir ürün kullanıcıya tasarımıyla nasıl kullanılması gerektiğini söyler. Kapı kolu örneği sağlayıcılık ilkesiyle birlikte en sık verilen örneklerden biridir çünkü kola baktığınız anda aşağı mı yukarı mı çekmeniz gerektiğini anlarsınız. Tasarımın kendisi nasıl kullanılacağını anlatır. Aynı zamanda da bir sağlayıcılık durumunun varlığı, nesnenin nitelikleri ve etkileşimde bulunan kişinin kapasitesiyle birlikte belirlenir. Peki bu ne demek? Bir kişi için sağlayıcı olan şey başka biri için olmayabilir. Bunun nedeni de bu iki kişinin farklı bağlamlarda büyümüş olmasıdır. Eğer kapı kolunun ya da çatalın kullanılmadığı bir bağlamda büyüdüyseniz nasıl kullanıldığı anlamama ihtimaliniz yüksektir. Sağlayıcılık aslında kullanıcınızın kim olduğuyla, nerede büyüdüğüyle, nelerle karşılaştığıyla oldukça yakından ilişkilidir.
Dijital arayüzlerdeki challenge, dijital arayüzlerin dünyasında gerçek dünyadaki gibi tasarımdan okunan yani ürünün nasıl kullanılacağına işaret eden doğrudan sağlayıcı bir bağlamın olmamasıdır.
Buna çözüm olarak belirli tasarım stilleri ve yöntemler kullanılır. Örneğin, arayüzdeki bir butonun üzerine fareyi getirdiğimde, etrafında görünen stil onu yükseltilmiş gibi gösterir ve arayüzün zemininden yüksekteymiş gibi görünmesini sağlar. Bu görünüm fiziksel butonlarda olduğu gibi dijital butonu da aşağı itme eylemini mümkün kılar ve aşağı itmek için tıklamam gerektiğini anlayabilirim. Burada gerçek dünyada da var olacak bir sağlayıcılık manuel olarak bir arayüzde oluşturmuş oluyor. Ayrıca fiziksel cihazların metaforlarından veya analojilerinden de yararlanabiliriz.
Slayt sayfaları bir kitap gibi sunulduğu için, sanki bir sayfaymış gibi yana doğru kaydırarak içinde gezinebileceğimi hayal edebilirim ve sunumda da bu şekilde ilerleyebilirim. Bu aksiyonu alabilmek için ya tam olarak böyle çalışan arayüzler görmüşümdür ya da içgüdüsel olarak sayfanın sağına ya da soluna tıklıyorumdur. Buna rağmen, sanal dünyada, site menüsünü açmak gibi gerçek dünyada benzetebileceğimiz analoji ve metaforları olmayan eylemler de var. Bu durumda, göstergeleri kullanabiliriz. Göstergeler, bağlam içinde kullanıcının nereye gideceğini ve aldığı aksiyon sonucunda karşısına ne çıkacağını gösteren talimatlardır.
Göstergelere örnek olarak kullanıcının menuye ulaşması için üzerinde “MENU” yazan bir buton tasarımını örnek verebiliriz. Buradaki MENU bir göstergedir. Bunun gibi ek parçalar ekleyerek kendi sağlayıcılıklarımızı yaratıp kullanıcıyı yönlendirebiliriz. “Ama o zaman aksiyon içgüdüsel gerçekleşmediği için sağlayıcı olmuyor ki” diyebilirsiniz tabi. Bu şimdilik biraz tartışmalı bir konu olarak karşımıza çıkıyor.
Sağlayıcılık kavramı, prensipleri oluşturduğumuz ürünlere göre değişiklik göstermektedir.
Norman’a göre sağlayıcılık, aslında ürünün doğal özelliğidir. Yani kapı kolunun aşağıya itilmesi gerektiğinin anlaşılmasının ürünün varoluşuna özel bir tarafının olmasından kaynaklanmaktadır ve kavramı bu şekilde tanımlar. Bir de algılanan sağlayıcılık vardır. Algılanan sağlayıcılık da bir kapının itilmesi mi yoksa çekimesi mi gerektiğinin insan faktörü tarafından algılanmasına bağlı gerçekleşen sağlayıcılıktır. Algılanan sağlayıcılık bazen kullanıcıda yanlış algı oluşturabilir. Norman da itilmesi gereken kapıların kapı kolunun tasarımına bağlı olarak çekilmesi gerekiyormuş gibi görünmesinden şikayet eder.
Bu durum önemli çünkü algılanan sağlayıcılık ve gerçek sağlayıcılık arasında bir çatışma doğmasına neden olur. Peki bu sorun nasıl çözülür? Öncelikle gerçek sağlayıcılık, algılanan sağlayıcılık ve göstergeler arasında teknik olarak bir fark olduğunu anlamamız önemlidir. Bir yemeğe nasıl lezzet ekleyemiyorsanız ya da bir sanat eserine nasıl aura ekleyemiyorsanız bir ürüne de sağlayıcılık ekleyemezsiniz. Bunun yerine algılanan sağlayıcılığı desteklemek amacıyla kullanıcıyı elinden tutup yönlendirecek göstergeler ekleyebilirsiniz. Bu da sağlayıcılık eklemek değil, gösterge eklemektir. Kullanıcının ürünün gerçek sağlayıcılığını algılayabilmesi ve kendi mental modelindeki algılamadan uzaklaşmaması için göstergeler, etkileşimin yeniden şekillendirilmesine yardımcı olur.
Norman & Nielsen, arayüzler ve dünyadaki etkileri arasında bir eşleştirme ihtiyacından bahsediyor. Norman, “mapping”in aslında matematikten gelen teknik bir terim olduğunu söylüyor ve bu terim aslında iki ayrı setin birbiri arasında ilişkisi olduğunu söylüyor. Bu ilkede bahsedilen iki set arayüz ve dünyadır.
Nielsen, gösterme prensibini, sistemin kullanıcıların dilini, sistem odaklı terimlerden ziyade kullanıcının aşina olduğu sözcükler, tümcecikler ve kavramlarla konuşması gerektiğini söyleyerek tanımlar. Bilginin doğal ve mantıksal bir sırayla görünmesini sağlayarak gerçek dünya kurallarını takip edin. Bunun harika bir örneği kes, kopyala ve yapıştır örneğidir. Bunlar yerine gibi daha teknik terimler olabilirdi. Ancak kes, kopyala ve yapıştır kelimelerinin kullanılması ve sistemde olanlar arasında doğal bir eşleşme oluşturur. Nielsen’ın sezgisel ilkeleri genel hedefi açıklarken Norman’ın prensipleri bu hedefe nasıl ulaşacağımızı açıklıyor. İkisinin de ilkeleri birbirinden farklı görünse de birbiriyle son derece ilişkili ve bağlantılıdır.
Sağlama ve gösterme benzer ilkelerdir, ancak açık ve önemli bir farkları vardır. Renk ayarlama özelliğinin sağladığı arayüzde bu farkı yine görebiliyoruz. Sağlayıcılık, tasarımların nasıl kullanılması gerektiğine kalıtsal olarak sahip olan arayüzler oluşturmakla ilgiliydi. Renk ayarlama çentiğinin bu yatay çubuk boyunca yerleştirilmesi, sürüklenebileceği fikrini veriyor. Yatay çubuk, rengimizi ayarlamak için çentiği hareket ettirebileceğimizi gösteren alanı görselleştirmekte. Ancak, bu tasarım kendi başına gösterebilme ilkesini yaratmaz. Ya bu çubuk rengarenk yerine sadece beyaz olsaydı? Arayüz birimi olan çubuğu nasıl kullanmanız gerektiği (yani sağlayabilirlik ilkesine bağlı kullanılabilirliği) hala çok açık. Buna rağmen karşınızda gösterme ilkesine bağlı gerçekleşen, çentiği kullandığınızda aldığınız aksiyonun karşılığında sistemde ne değişeceğini size önceden “gösteren” bir arayüzle karşı karşıya değilsiniz.
Gösterme ve Sağlama arasındaki farka başka bir örnek salonunuzdaki ya da büyük bir konferans salonundaki yan yana duran ışık açma panelleridir. Salonunuzda ışığınızı açmak istediğinizde anahtarı aşağı mı yukarı mı oynatmanz gerektiğini anlayabiliyorsunuz, bu sağlayıcılığa bir örnektir. Fakat yan yana duran ışık anahtarlarından hangisi salonun hangisi balkonun hangisi girişin ışığı “göremiyorsunuz” ya da hayal edemiyorsunuz ama ocağınızı açmanızı sağlayan kontrol panellerinin hangisinin ocağın üzerindeki hangi alanı aktive edeceğini kontrol panelinin üzerinde gösterilen şekillerden anlayabiliyorsunuz. Yani kontrol panelini kullandığınızda dünyada nasıl bir değişiklik gerçekleştireceğinizi hayal edebiliyorsunuz diyebiliriz.
Tutarlılık, Norman, Nielsen ve Constantine ve Lockwood tasarladığımız planlar, kontrol araçları, görselleştirmeler ve arayüzler, kısacası her şeyin tutarlı bir şekilde tasarlanmasının “erdemini” vurgular.
Peki “erdemli” derken neyi kastediyoruz? Tutarlılık prensibine uyan tasarımlar bir sistemle öğrenilenlerin kolaylıkla diğerlerine aktarılması anlamına gelir. Bir şeyleri yapmanın yeni bir yolu eskisinden sadece birazcık daha iyiyse, tutarlı olmak ve genel kullanıma sadık kalmak önemli olacaktır. tabii ki kullanıcının başarmak istediği görevi kolaylaştırmak için tasarımlara gitmemiz gerekiyor ama gerçekten çok küçük değişimler ve “iyileştirmeler” yapıyorsak, herkesin alışkın olduğu kendi içinde ve dışında tutarlı sisteme bağlı kalmak daha iyi olabilir. Böylelikle kullanıcılar varolan sisteme alışkın oldukları için gerçekleştirmek istedikleri işlemleri daha hızlı gerçekleştirebilirler.
Nielsen, da kullanıcıların, sistem içinde kullanılan dilin, aksiyonların, durumların aynı anlama gelip gelmediğinin sorgulaması gerektiğini savunur. Sistem dili kendi içinde tutarlı ve anlaşılır olmalıdır. Peki bu ne demek? Platform içinde bir alanda bir işlem nasıl gerçekleştiriliyorsa diğer bir alanda da aynı şekilde gerçekleştirilmelidir. Yani bir ürünü sartın almak için satın al butonuna basıyorsanız başka kategorideki farklı bir ürün için aynı işlemi gerçekleştirmek için aynı tasarım birimini kullanabilmeniz gerekir.
Constantine ve Lockwood, tutarlılığı yeniden kullanım olarak (reuse) tanımlar. Tasarımın sadece görsel tutarlılıktan ziyade amaç tutarlılığını da koruyarak iç- dış bileşenleri ve davranışları yeniden kullanması gerektiğini söyler. Bu, kullanıcıların yeniden düşünme ve hatırlama ihtiyacını azaltır. Bu, kullanıcının yapmayı bildiği şeyleri etkilemeyen alanlarda tutarlı olmak zorunda olmadığımız anlamına da gelir. Örneğin, açılır pencerelerin rengini ve yazı stilini değiştirmek bir problem yaratmayabilir ama mesajlar sekmesini kullanıcının her platformda görmeyi beklediği sağ üst köşeden profil sekmesinin içerisindeki sağ üst köşeye koymak gerginlik yaratacak ve kullanıcı yeni arayüze alışana kadar hata yapacaktır. (Şu anda Instagramin arayüzünü değiştirmesiyle birlikte bu sorunun varlığı gözlemlenmektedir.)
Bir kişinin bilgisayar kullanırken diğerini izlediğini hayal edin. Diyelim ki bilgisayarı kullanan kişi tekrar tekrar sağ tıklayıp bir şeyleri kesmek için kes’i seçer ve ardından sağ tıklayıp tekrar yapıştırmak için Yapıştır’ı seçiyor.Daha sonra izleyen kişi, işlemi gerçekleştiren kişinin Kontrol X ve Kontrol V’yi kullanabileceği konusunda ısrar ediyor. Çalışan kişi, izleyen kişiyi başından savıyor. İzleyen kişi, çalışan kişinin neden daha verimli olabileceği kısayolu kullanmadığını anlamıyor.
Bu durumda iki kullanıcı profili de haklıdır çünkü bu arayüzün sağladığı iki imkan da, arayüzün kullanılabilirlik prensiplerinden esneklik ilkesini karşıladığını işaret eder. Bahsedilen iki kullanım şekli de esneklik ilkesi nedeniyle hem Nielsen’in sezgisel prensipleriyle hem de evrensel tasarım ilkelerine uygun bir arayüze işaret eder.
Nielsen, kısayol tuşlarının genellikle uzman kullanıcı için etkileşimi hızlandırabileceğini, böylece sistemin hem deneyimsiz hem de deneyimli kullanıcılara hitap edebileceğini söyler. Kullanıcıların sık gerçekleştirdikleri eylemleri kısa yol tuşlarıyla gerçekleştirmelerine izin vermek uzman kullanıcıların işini kolaylaştıracaktır. Evrensel tasarım da Nielsen’a benzer şekilde tasarımın çok çeşitli bireysel tercihleri ve yetenekleri barındırması gerektiğini savunur.
Esneklik ilkesi bazı yönlerden eşitlik ilkesiyle çatışıyor gibi görünse de ikisi de evrensel tasarım ilkelerinden geliyor. Esneklik ilkesi, tasarımın çok çeşitli bireysel tercihleri ve yetenekleri barındırması gerektiğini söyler ancak eşitlik ilkesi, tüm kullanıcılar için aynı arayüz bileşenlerini, mümkünse aynı ya da eşdeğeri olacak şekilde tasarlamamız gerektiğini, herhangi bir ayrıma gidilmemesini savunur.
Aslında bu iki ilke birbirini tamamlayıcı niteliktedir. Eşitlik, büyük ölçüde tüm kullanıcıların aynı kullanıcı deneyimine sahip olmasını sağlamakla ilgilidir, esneklik ise bunu başarmanın bir yolu olabilir. Örneğin, tüm kullanıcılarımızın arayüzümüzü kullanmaktan keyif almasını istiyorsak, işleri acemi kullanıcılar için keşfedilebilir ve uzman kullanıcılar için verimli tutmak, çok çeşitli bireysel tercihleri ve yetenekleri barındırmamızı sağlar. Bu durumda kullanıcı deneyimi, her kullanıcıya hedef kitlenin içindeymiş gibi davranmak ve gizlilik ve güvenlik gibi şeyler de dahil olmak üzere aynı faydaları tüm kullanıcılara sağlamış olmamız anlamına gelir. Eşitlik de bununla ilgilidir.
Eşitlik uygulamasına iyi bir örnek, parola sıfırlama işlemidir. Hem acemi hem de uzman kullanıcıların aynı parola sıfırlama deneyimini yaşaması için aynı işlemleri gerçekleştirmesi gerektiğini düşünüyorsak acemi kullanıcının ve uzman kullanıcının aynı şifre sıfırlama ve yeni şifre belirleme süreçlerinden geçmesini zorunlu kılmalıyız. Bu noktada da esneklik ilkesine uyabilecek, parolanın güçlü olmasının önemini henüz öğrenmemiş acemi kullanıcının istediği kolay tahmin edilebilir şifreyi tanımlamasına engel olarak aynı güvenlik deneyimini sağlama önceliğiyle bir noktada görmezden geliyoruz.
Bu durum farklı tasarım ilkelerinin zaman zaman nasıl rekabet edeceğine dair iyi bir örnek ve bu tür durumlarda ileriye yönelik en iyi yaklaşımın hangisi olduğuna karar vermeniz gerekiyor.
Rahatlık ve konfor, evrensel tasarım ilkelerinden gelen iki benzer fikirdir. Ayrıca, özellikle fiziksel etkileşimin gerçekleştiği bağlamlardaki eşitliğe vurgu yapar.
Konfor kelimesini de kullanan kolaylık ilkesi, tasarımın verimli ve rahat bir şekilde ve minimum eforla kullanılabilmesi gerektiğini söyler. Konfor ilkesi, kullanıcının vücut ölçüsü ve herhangi bir hareket kapasitesine bakılmaksızın erişim, ve kullanım alanın sağlanması gerektiğini belirtir.
Geçmişte, insan bilgisayar etkileşiminde bu ilkeler çok fazla karşılık bulmuyordu çünkü genellikle kullanıcılar klavyesi ve monitörüyle masasında oturuyordu ve herhangi bir ek ekipman kullanılmıyordu. Günümüzde daha fazla arabirim akıllı hale getirildikçe bu arabirimler ve kullanım alanları insan odaklı tasarımın ve insan-bilgisayar etkileşiminin alanına girmeye başladı.
Örneğin, arabanızın koltuk ayarları artık sizin ölçülerinizi hatırlayan akıllı bir sistem hale gelirse bu kullanıcının konforunu arttıracağı ve kolaylık sağlayacağı için bahsettiğimiz tasarım prensiplerine uyar.
Mobil arayüzler de bu tasarım prensiplerinin kullanım bağlamına bir örnek olarak gösterilebilir. Mesela arayüzdeki etkileşimi sağlayan objelerin boyutuna karar verirken, bazı kullanıcıların el titremesine sahip olabileceğini ve daha küçük boyuttaki etkileşim birimlerini kullanamayacağını farketmeliyiz. Giyilebilir akıllı arayüzler ve VR gibi teknolojilerde konfor ve kullanım kolaylığı daha çok öne çıkacaktır.
Yapı prensibi bir kullanıcı arayüzünün mimarisiyle ilgilenir.
Constantine ve Lockwood yapı prensibiyle tasarımın kullanıcı arayüzünü anlamlı ve tutarlı modellere dayanarak üretilmesi ya da yeniden düzenlenmesi gerektiğini savunur. Teoride çok somutlaşmamış olabilir şimdi bunu nasıl yapacağımıza değinelim.
Tasarım içeriğini benzer başlıklar ve kurgular içerisinde yer alması gereken birimleri bir araya getirerek ve benzer olmayanları da başka bir yapı altında belkide kendi arasında da ayırarak ve birleştirerek kullanıcının mental modeline uyan yapılar oluşturabiliriz yani kullanıcı arayüzlerimizi görevin gerçek içeriğiyle eşleşmesine yardımcı olacak şekilde düzenlememiz gerekir.
Yapı prensibiyle ilgili ilginç olan şey, bilgisayarlardan tamamen önce gelen bir arayüz tasarımı prensibinden alınmasıdır. Gazete ve ders kitaplarının içeriğini ve mimarisini tasarlarken öğrenilen ilkelerin çoğunun aynı zamanda dijital arayüzler için de kullanılabildiğini gözlemleyebiliriz. Temelde amaç aynı: benzer başlıkları anlamlı bir şekilde gruplamak ve tüm bunları okuyucu ya da kullanıcıya anlamlı bir bütün halinde zihinsel modeline uyacak şekilde sunabilmek. Fiziksel bir gazete tasarımında da, bir gazetenin dijital websitesinde de site kategorizasyonuna ve site ağacına dikkat edilir. Bu internet blogları için de böyledir.
Kullanıcı arayüzlerini tasarlarken, amacımız tipik olarak arayüzü kullanılabilir hale getirmektir ve bunu yaparken kullanıcı hatasını da hesaba katmaktır. Birçok tasarım teorisyeni aslında kullanıcı hatası diye bir şey olmadığını savunur çünkü kullanıcı bir hata yaparsa, bunun nedeni sistemin hatayı önleyecek şekilde kurgulanmamış olmasıdır.
Hatayı önlemenin bir yolu, kullanıcının ilk etapta hatalı hareket etmesini önlemektir. Peki bunu nasıl yapacağız? Kısıtlama prensibini tasarımda uygulayarak. Yani kullanıcıyı yalnızca doğru eylemleri gerçekleştirecek şekilde kısıtlamalıyız ki hata oranını minimuma insin ve mümkünse ortadan kalksın.
Nielsen Norman, kısıtlamaların olası eylemleri sınırlayan güçlü elementler olduğundan bahseder. Tasarımda kısıtlamalar düşünceli bir şekilde kurgulandığında sistem kullanıcısı bir durumla ilk defa karşılaşıyor olsa bile uygun aksiyonları alabilmesini sağlar. Unutmayalım ki en başarılı tasarımlar aslında kullanıcının ilk karşılaştığında kolayca etkileşime geçebildikleri tasarımlardır. Kısıtlamalar da bu etkileşimin gerçekleşmesine ilk karşılaşmalarda da yardımcı olur.
Nielsen, en iyi hata mesajlarından daha iyi olan şeyin, dikkatle oluşturulmuş ve hatayı ilk etapta önleyen bir tasarım olduğunu söyler.
Örneğin bir uygulama, kullanıcıların gerçekleştirdikleri işlemi yanlışlıkla kapatmasına izin veren bir arayüze sahipse, sistem kullanıcılara uygulamayı kapatmadan önce gerçekten yapmak istediklerinin bu olup olmadığını ya da yaptıkları işlemi taslak olarak kaydetmek isteyip istemediklerini sormalıdır .
Norman ve Nielsen’ın yaklaşımları arayüzde gerçekleşecek herhangi bir hatasının oluşmadan engel olunmasına atıfta bulunur. Bu prensipler sıkça karşılaşılabilecek prensiplerdir. Başarılı parola oluşturma ekranları eşzamanlı olarak kullanıcının girdiği parolanın kabul edilebilir olup olmadığıyla ya da parolanın güçlü mü zayıf mı olduğu hakkında kullanıcıyı işlemi sonlandırmak üzere tamam’a basmadan önce bilgilendirir ve anında hatayı önleme imkanı sunar.
Hataları her zaman sınırlama prensibine uyarak sıfırlayamayabiliriz. Bu nedenle, meydana gelen hatalarla nasıl başa çıktığımıza dair iki ilke vardır: geribildirim ve tolerans. Tolerans, kullanıcıların yanlışlıkla sistemde çok fazla soruna neden olmaması gerektiği anlamına gelir.
Nielsen, “Kullanıcılar sık sık sistem içinde yanlış aksiyonlar alırlar ve uzun bir süreçten geçmeden aldıkları yanlış aksiyonların içinden “acil çıkış”ı kullanarak çıkarak sistemin yanlış aksiyonları almadan önceki haline dönmesini isterler. Örneğin “ctrl+Z ve ctrl+shift+Z” yani bir aksiyonu geri alma ve alınan aksiyonu yeniden gerçekleştirme sistem özellikleri bu ilkeye bir örnektir.
Constantine ve Lockwood için de bu tolerans ilkesidir. Onlara göre tasarım esnek ve toleranslı olmalı, geri alma ve yeniden yapmaya izin vererek hata ve yanlış kullanım maliyetini düşürürken, aynı zamanda mümkün olan her yerde hataları önlemelidir.
Nielsen’in tanımı kullanıcının güvenli öğrenme deneyimini desteklemekle ilgilidir. Ona göre kullanıcılar sistem içinde dolaşmalı, denemeler yapmalı, sonucunu görmeli ve gerektiğinde geri alabilmelidir. Yani sistem, kullanıcıların tereddüt yaşamadan kendisini keşfetmesine izin vermelidir.
Evrensel tasarım, “Tasarım, tehlikeleri, kazara veya istenmeyen eylemlerin olumsuz sonuçlarını minimuma indirmelidir.” Bu prensip kurtarılabilirlik ilkesi olarak da ifade edilmektedir. Sistemin sağladığı tolerans, keşfedilebilirlik ilkesini de geliştirir diyebiliriz çünkü kullanıcı denerken kendini güvende hissederse, kendileri için neyin mevcut olduğunu keşfetme olasılıkları da artar.
Bu yüzden öncelikle sistemin kullanıcının geri alınamayacak hatalar yapmasını engellemeliyiz ya da onları bu hataları yapmaktan alıkoyarak ya da bu hatalar yapıldıktan sonra kurtarmanın kolay bir sağladığemin olmalıyız.
Kullanıcının gerçekleştirdiği hatanın nedenini ve gelecekte bundan nasıl kaçınacağını anlayabilmesi için sistemin gerekli ölçüde geri bildirim vermesi gerekir.
Norman, geri bildirimlerin anlık ve bilgilendirici olması gerektiğinden bahseder. Yetersiz geri bildirim, hiç geri bildirim almamaktan daha kötü olabilir çünkü kötü bildirim kullanıcıda kafa karışıklığına ve endişeye neden olur. Bu duygulara kapılan kullanıcının sistem karşısında paralize olması ya da sistemi terk etmesi muhtemeldir. Bu tür bir arayüze örnek olarak windowsun mavi ölüm ekranı verilebilir. Kullanıcıyı bilgilendirmekten çok bilgisayın kullanılmaz hale geldiğini belirten bir şey gibi görünür.
Nielsen’ın prensipleri, hata mesajlarının sade ve teknik olmayan bir dille ifade edilmesi, sorunu tam olarak belirtmesi ve yapıcı bir şekilde çözüm önermesi gerektiğini savunmaktadır. Burada kurtarılabilirlikle geri bildirimin sıkı ilişkisi göze çarpar. Sistemin sadece bir hatanın telafisini mümkün kılması yetmez, aynı zamanda telafini nasıl gerçekleştireceğinizi de adım adım göstermelidir.
Constantine ve Lockwood için tasarım, kullanıcılara aşina oldukları açık ve kesin bir dil aracılığıyla eylemler veya koşul değişiklikleri ve hatalar veya istisnalar hakkında bilgi vermelidir.
Burada Norman, Constantine ve Lockwood’un sadece hatalara geri bildirimde bulunmakla değil, daha genel bir bakış açısıyla sağlanan geri bildirimle ilgilendiğine de dikkat edebiliriz.
Öncelikle başarılı bir deneyim dökümantasyon ihtiyacını neredeyse tamamen ortadan kaldırır çünkü başarılı bir deneyim kullanıcıların sistemle doğal olarak etkileşime girmesini sağlar. Kullanıcıların bizim yardım ve kullanım belgelerimizi okuyacağına güvenmemeliyiz ama yine de Nielsen’a göre sistem dökümantasyon ve yardım olmadan kullanılabiliyor olsa da her ihtimale karşı yine de varolmalıdır ve kolayca ulaşılabilmelidir. İçinde bulunduğumuz dönemde neyse ki her şeyi Google’layarak bulabiliyoruz ve dikkat edersiniz ki Google arama motorunda ilk çıkan şeyler genelde arattığımız ürünün kendisine ait Yardım blogları ve Youtube videoları oluyor.
Olsun, hangimiz unutmuyoruz ki... Yeni bir şifre oluşturmak için e-posta adresini girmen yeterli.
Kapat
Çok kolay okunabilir, güzel referanslar veren, doyurucu bir kaynak olmuş.
Çok teşekkürler