Alışveriş sepetiniz şu an boş
Tüm eğitimlere göz atarak ilgi duyduklarını sepetine ekleyebilirsin.
Alışveriş sepetiniz şu an boş
Tüm eğitimlere göz atarak ilgi duyduklarını sepetine ekleyebilirsin.
Oyunların “çocuklar için” olduğu günlerden, yetişkinlerin kullandığı ürünlerin daha çok oyuna benzemesi gerektiğinin söylendiği günlere nasıl geldik?
Oyunların “çocuklar için” olduğu günlerden, yetişkinlerin kullandığı ürünlerin daha çok oyuna benzemesi gerektiğinin söylendiği günlere nasıl geldik?
2010’lu yılların popüler konularından biri olan gamification, ya da oyunlaştırma; özellikle hem müşterilerden hem çalışanlardan daha fazla verim alabilme vaadiyle, etrafında çok fazla teori, fikir, içerik, uzman ve “uzman” oluşturdu. Son zamanlarda nedense pek sık karşıma çıkmayan bu terimin, aslına bakılırsa fazla köklü bir tarihi de yok. Bu terim ilk olarak 2002 yılında Nick Pelling adında bir İngiliz bilgisayar programcısı tarafından, “her cihaz bir oyun olacak” kehanetiyle donanım üreticilerine sunduğu oyun ve eğlence yazılımı servisini tanımlamak için kullanılmış. Bugün bildiğimiz anlamıyla ise ilk defa 2008 yılında Bret Terrill’in yazmış olduğu bir blog yazısında karşımıza çıkıyor: “Oyun mekaniklerinin uygulanması ile web varlıklarının etkileşim performanslarını artırmak.”
Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç.
Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.
Video oyunlarının insan kültüründeki geçmişi daha eskilere dayanıyor, ancak evlere girmesi, yani kitlesel pazara erişimi 1980’lerin ortalarında Nintendo Entertainment System (NES) ile oldu. Yıllar geçtikçe oyun konsolları ve üzerinde oyun oynanabilen platformların sayıları arttı, yeni oyunlarla birlikte yeni nesiller de oyun camiasına girerken, geçen yıllar boyunca vaktinin önemli bölümünü oyun oynamakla geçiren nesiller ebeveynlerini endişelendirdi. 2000’li yılların sonunda World of Warcraft’ın yarattığı büyük etki ile birlikte uyanık olduğu sürenin tamamına yakınını tek bir oyun oynarak geçiren kişilerin sayısı da artınca, oyun oynamanın bir “bağımlılık” olduğu görüşü yaygınlaştı. Eğer bir bağımlılıksa, diğer kötü alışkanlıklar gibi insan beyninin zevk merkezlerini harekete geçiriyor olmalıydı. Nitekim birden fazla bilimsel araştırma ile bu yönde bulgular da elde edilmişti. Yani eğer oyunların kullandığı metodları web varlığınıza uyarlamayı başarabilirseniz, kullanıcılarınız sizin mecranızla etkileşime doyamayacaklardı.
2009’da yayınlanan Foursquare, en çok “bağımlısı” olan online oyunlarda kullanılan, oyun içinde geçirilen zaman ve çeşitli etkileşimlerle kazanılan rütbe ve ödül mekanikleri üzerinden yürüyen rekabet faktörünü başarıyla kullanan ilk ürünlerden biri. Mobil telefonlar üzerinde online oyunların oynanamadığı o yıllarda, kullanıcılar etkileşim açığını bu sistemlerle kapama eğilimi göstermiş olacaklar ki, Foursquare 2010 yılında %3400 büyüdü ve bu rütbe ve ödül formülünün etrafına biraz kod yazarak ortaya çıkarılan bir çok ürünün ilham kaynağı oldu. Ancak, sonu ve amacı belli olmayan bu koleksiyon sürecinin doğru adapte edilememiş olması, Foursquare’in asıl fonksiyonunun geri planda kalmasına sebep oldu. Kullanıcıların sıkılmasıyla birlikte artık faydadan çok zarar getirmeye başlayan bu sistemin 2013 yılında uygulamadan çıkartılması da “olgunlaşma” olarak tanımlandı.
Bu soruya, dolaylı da olsa, verebileceğim en iyi yanıt: “Kullanıcılarınızı başından sonuna kadar tasarlamadığınız bir sürece sokmayın.” Çünkü bunu yapan oyunlar da -birkaç istisna dışında- başarılı olmuyor. Ortada ucu bucağı belli olmayan bir süreç olsa bile, öngörülebilir bir sürede varılabilecek “tatmin edici” hedef döngüleri ile eforu değerli kılmayı başarabilen oyunlar kazanıyor. Buradaki “tatmin edici” tabirinin karşılığını da prodüksiyon kalitesinde, yani görsel ve işitsel tasarım ile arka tarafta işleyen mantığın, kullanıcının beklentisini mükemmel şekilde karşılamasında bulabiliriz. Bu potansiyelin altında da oyunların kullanıcı beklentisini şekillendirebilme kabiliyeti yatıyor. Üstelik bu kabiliyet, tecrübe puanları, ödüller ve rütbeler gibi sonradan eklenmiş bir algoritma değil, mecranın tanımlayıcı özelliği. Yani oyunlardan dijital varlıklarımızın tasarımına aktarabileceğimiz en büyük değer, aslında ilk oyundan beri orada.
Bu formülü web ya da mobil uygulamanıza tümüyle aktarabilmek, tahmin edersiniz ki, kısıtlı kaynaklarla gerçekleştirilebilecek bir hedef değil. Ancak özellikle başlangıç sürecinde kullanıcı algısını ürününüz özelinde şekillendirmeye yarayacak birkaç dokunuş, beklentinin çok üzerinde bir değer yaratabilmenin anahtarı. Bu süreci doğru kurgulayabilmek için de günümüzün yapımı yıllar süren, milyonlarca dolar bütçeye sahip oyunları yerine, çok daha basit ve “ilkel” olmalarına rağmen milyonların sevgilisi olmuş, sektöre öncülük etmiş oyunlarını incelemek daha yerinde olacaktır. Konuyu daha da fazla uzatmamak için 2 örnek seçtim: Super Mario Bros. ve Tetris. Sağır ve dilsiz bir mecranın, kullanıcılarıyla daha ilk dakikadan itibaren bu denli derin ve sürükleyici bir iletişim kurarak tüm kuralları aktarmayı nasıl başardığını inceleyelim:
Bizi 20 yılı aşkın süredir dijital kültürün önemli bir parçası olan Mario ile tanıştıran oyun, günümüzdekiler gibi ana karakteri ya da oyuna konu olan çekişmeyi tanıtan, sinematik videolarla açılmıyor. Açılış ekranında oyuncu sayısını seçip “başlat”a bastığınız anda kontrol sizde. “Bloklara aşağıdan vurarak altın kazanabilirsin, canavarları öldürmek için üzerine zıpla, zıplama tuşuna basılı tutarak daha uzağa atlayabilirsin.” gibi yönergeler yok, fakat bu basit mekanikleri kullanıcının keşfetmesine yarayan, iyi tasarlanmış bir onboarding süreci var. Gelin, Mario efsanesini başlatan Super Mario Bros’un ilk bölümüne birlikte bakalım:
www.youtube.com/watch?v=PsC0zIhWNww
Oyun başladığı anda Mario’ya doğru gelen bir canavar görüyoruz. Bu canavarın adı Goomba ve yalnızca oyunun başlangıcında kullanılmak üzere tasarlanmış. Oyun geliştirilirken bu bölümde Mario severlerin aşina olduğu öfkeli kaplumbağa Koopa Troopa’lardan biri varmış, ancak kullanıcının karşısına çıkan ilk engeli aşabilmek için iki aksiyonda bulunması (1. Üstüne zıpla, 2. Kabuğu tekmele) başlangıç süreci için uygun olmadığından, sadece öğrenim sürecini basamaklandırmak için kötü niyetli mantar Goomba yaratılmış.
Havadaki platformlarla etkileşime geçilebildiği, oyunda karşılaşılan ilk platform parçasının üzerinde yanıp sönen bir soru işareti ile sinyalize ediliyor ve eğer oyunun başlama anından itibaren hiç durmadan sağa giderseniz Goomba ile bir platformun altında karşılaşıyorsunuz, dolayısıyla ister istemez Mario’nun bir platforma alttan vurduğunda ne olduğunu deneyimlemeniz sağlanıyor.
Deneyimleyerek öğrenme sürecinde dikkat edilmesi gereken en önemli nokta ise, kullanıcının bu süreçte yapacağı hataların oyun sürecine vereceği zararın limitlenebilmesi. Super Mario Bros.’da Mario 3 canını kaybettiğinde, bölümün en başından başlaması gerekiyor. Bu durum karşınıza çıkan ilk Goomba ile sorun yaşamanız halinde yalnızca birkaç saniyelik emeğinizin boşa gitmesine sebep oluyor, fakat bölümün ilerleyen aşamalarında yapılan hataların bedeli daha ağır ve kullanıcıyı bıktırma riski daha yüksek. Super Mario Bros. 1-1’de öğrenme sürecinin tasarımına dair, bu riskin nasıl minimize edilebileceğine dair derslerde okutulmaya değer bir kısım var:
Görselin sol tarafında ve ortasında birbirine çok benzeyen iki yapı görüyoruz. İkisinin arasındaki tek fark, Mario’nun sağdaki engeli aşamadığı durumda bir can kaybetmesi. Buradaki amaç, kullanıcıya yükseğe/uzağa zıplama mekaniğini öğretmek. Kullanıcı, ilk engelde problem yaşaması halinde, iki yükseltinin arasındaki boşluğa düşüyor ve buradan çıkabilmek için (4 blok yüksekliğe erişebilmek için) yine aynı mekaniği kullanmak zorunda. Böylece kullanıcıya, ileride uzmanlaşması gereken mekaniklerden birini daha güvenli bir şekilde kendi kendine öğrenme fırsatı yaratılmış. Yani oyun kullanıcının elinden tutuyor fakat onu sağa sola çekiştirmeye çalışmıyor, karşısına çıkan engelleri aşmanın yollarını kendi kendine bulmasını sağlayarak çok daha kalıcı bir öğrenme süreci sunuyor.
Bu yaklaşımın bir uyarlamasını Slack’in aşırı verimli onboarding sürecinde görüyoruz. Slack deneyiminde, Super Mario Bros.’tan farklı olarak, kullancının elinde bir oyun kolu yerine klavye bulunuyor. Dolayısıyla ekrandaki bir karakterin koşup zıplamasını sağlamak yerine, bir iletişim aracı olan Slack üzerinde, Slackbot ile birlikte ilk diyaloğunu deneyimlemesi amaçlanıyor. Böylece öğrenme sürecinden kullanım sürecine geçiş kullanıcının farkına varmayacağı kadar akıcı hale geliyor ve okuyarak ya da dinleyerek değil, kullanarak öğrenen kullanıcının platforma aşinalık, ve bunun sonucu olarak bağlılık algısı çok daha hızlı bir şekilde oluşuyor.
90’lı yıllarda bilinirliği Micheal Jackson ile yarışan bir marka olan (o yıllarda bilgisayar ve televizyon/müzik setlerinin penetrasyon oranları günümüzdeki gibi olmadığından biraz abartmış olabilirim ama) Tetris’i hatırlamayanımız yoktur diye tahmin ediyorum. Hatta “Tetris” ismini duymanın bile gözünüzde yukarıdan gelen, nereye koyacağınızı bilemediğiniz bir S (ya da Z) bloğunu canlandırmış olma ihtimalini de yüksek görüyorum. İşte Tetris’i milyonlar tarafından anlaşılır ve erişilebilir kılan da bu huzursuzluk hissi. Ekranda kullanıcının yapması gerekenlere dair neredeyse hiçbir açıklama göstermeyen Tetris, insan doğasından gelen düzen ve “boşlukları doldurma” ihtiyacını doğru şekilde kullanarak kendini anlatmasına gerek olmadan, doğru anlaşılmayı başarabildi. Kullanıcının kendi düzen ihtiyacını tatmin ederken oyun üzerinde de olumlu geri bildirimler alması, kendini sürekli tekrar eden bu oyunu oynamaktan zevk almasını sağladı.
Bu “boşlukları doldurma” ihtiyacı, çok fazla dijital üründe checklist ya da progress bar formatında karşımıza çıkıyor. Genellikle, yerine getirilmesi “gereken” bir çok küçük ve birbirinden bağımsız görev olduğunda checkbox’ların (örn: Evernote), birden fazla küçük alt görevden oluşan bir ana görev olduğunda ise progress bar’ların (örn: Linkedin) tercih edildiğini görüyoruz. Görev yapısı komplikeleştiğinde bu iki yöntemin farklı karma kullanımları da tercih edilebiliyor, ancak bir uygulama onboarding sürecinde kullanıcısından ne kadar az şey yapmasını talep ederse bu süreci acısız atlatan kullanıcılarının oranı da o kadar artıyor.
Eminim verdiğim örneklerde atladığım detaylar, hatta anlatmaya çalıştıklarım için verilebilecek daha iyi örnekler vardır. Ancak; oyun öğrenmek isteyen uygulamanızda – çok daha basit ve yalın olmalarına karşın, günümüzdeki oyun sektörünün temelini atabilecek kadar başarılı olan – ilk oyunların mekaniklerini kullanmanın, müzik öğrenmek isteyen bir çocuğun önüne mixer ve synthesizer yerine blok flüt ya da piyano konması gibi, daha doğru ve güvenilir bir yaklaşım olduğuna inanıyorum.
Olsun, hangimiz unutmuyoruz ki... Yeni bir şifre oluşturmak için e-posta adresini girmen yeterli.
Kapat