Günümüzde en sık duyduğum şeylerden biri, son 3-5 yıldır tüm pazarlama tekniklerinin sıradanlaştığı, tüm iletişim yöntemlerinin birbirinin aynı olduğu ve hedef kitledeki kullanıcıların kesinlikle çok çok farklı bir dil olmadıkça dikkat kesilmediği bir döneme doğru gitmeye başladığımız.
Dikkat aralığının 8 saniyeden aşağı düşme klişesini dikkate aldığımızda, yeni nesilde gözlemlediğimiz “güneş batışını izleyemez, ancak Netflix’te akışına kapıldığı diziyi onlarca saat kıpırdamadan izler” şeklinde ifade edebileceğimiz insan davranış patternlerini (örüntülerini) çözenlerin kazanacağı bir döneme giriyoruz.
Bu içerik ücretsiz!
Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç. Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.
Diğer yandan, yeni nesli motive etmenin sadece maddi ödüllerden geçtiğini sanan markalar bir çok ödülü kurgularına yedirse de, büyük bir kitle tarafından ödüle ulaşılacağı ya da ulaşılamayacağı artık anlaşıldığından, bırakılan kampanya çöplüğüne dönmüş durumdayız.
HADİ isimli, Türkiye’de milyonlarca kez oynanan bir bilgi yarışması, Club isimli, ücret karşılığında sattığı üyelik sisteminde; ismini biraz daha ön plana çıkarma, spiker tarafından isminin okunması, avatarına bir kral tacı eklenmesi ve sınırsız joker gibi haklarla, onbinlerce kullanıcıdan ücret almayı başarmış durumda. Peki, para kazanmak için oynanan HADİ’de, 30 kuruş kazanıp, 6 TL’yi Club’a vermek nasıl bir duygu? İşte bu, kazanma hırsı yani içsel motivasyon.
Peki, tümüyle içsel motivasyonu hedeflediğiniz oyunlaştırma kurguları burada nasıl uygulanabilir? Öncelikle oyunlaştırmanın bir tanımını yapalım. Oyunlaştırma (gamification), 2010’lu yıllarda adı geçmeye başlayan, 2013 yılında Foursquare ile popülerleşen bir terim. Akademik anlamda “Oyun tasarım tekniklerin oyun dışı alanlara uygulanması” olarak açıklanıyor. Devamında çok fazla puan, rozet, liderlik tablosu olarak kopyalanan uygulamalardan trend olarak görülen oyunlaştırma zamanla, (2015 sonrasında) ülkemizde de bir çok firmanın yeniden anlamaya çalışması, çalışan ve müşterilerini günlük oyun kurgularıyla (ödüller vermeden) oyun içi kazanımlarla içsel olarak motive etmeye çalışması gibi değişimlerle nihayet hak ettiği yer gelmeye başlıyor.
2015 yılında bu konuda ilk yazılan kitap olan “Herkes için Oyunlaştırma” kitabımda oyunlaştırma kavramını “Gerçek hayattaki motivasyonel problemleri katılımcılarda uzun vadeli davranış değişikliği hedefleyerek çözen bir yaklaşımdır” gibi bir tanımla ifade etmiştim. Başka bir deyişle, oyunlaştırmanın deneyimdeki sorunları kullanıcılarda bir oyun duygusu yaratarak çözmeye çalıştığını söyleyebiliriz.
Ancak, kullanıcıların oyun anlayışı farklı olacağından mutlaka persona çalışması yapmak ve bu çalışmada, “Nasıl oyunları seversin?”, “Rekabetçi mi, yoksa işbirlikçi mi?” , “Ödül olarak nakit para almak mi istersin?” ya da “Bağışı paylaşmak ister misin?” gibi daha çok motivasyon soruları da sormak gerekiyor. Oyunlaştırma kurgularında persona oluşturmaya yönelik olarak, Gamfed Dünya Oyunlaştırma Federasyonu’nun Türkçeye uyarladığımız persona şablonunu inceleyebilirsiniz.
Burada “oyuncu tipi” olarak adlandırdığımız özellik, şunlara benzer sorulara yanıt arıyor:
Oyunu nasıl kazanmak istiyor? Diğer oyuncularla birlikte mi, yoksa onları eleyerek mi?
Görevleri nasıl yerine getirmek istiyor? Oyuncularla hiç ilgilenmeden sadece kendine verilen bireysel görevleri yaparak mı, yoksa kendi görevlerini kendi keşfederek mi?
Sürecin devamında, oluşturduğumuz personaları, journey map (yolculuk haritası) dediğimiz, 3 aşamadan oluşan bir haritaya yerleştiriyoruz. Bu 3 aşama şöyle:
Onboarding (karşılama): Kullanıcı önce uygulamayı keşfediyor,
Habit building (alışkanlık oluşturma): Kullanıcı uygulamayı birden çok kez kullanıyor
Mastery (uzmanlık): Öneriler verme, uzmanlık statüsüyle yeni kullanıcı getirme gibi görevler alabiliyor.
Bu çıkardığınız yolculuk haritası sayesinde, personanızı birebir izleyerek ya da teknik raporlardan yararlanarak, kullanıcının takıldığı yerlerde yeni oyun kurguları ve ödüller ekleyebilirsiniz. Bu persona için “hangi oyun mekaniği uygun?”, “nasıl bir dilde olmalı?” ve “hangi teknoloji altyapısıyla çalışalım?” gibi detayları da düşünmeniz lazım.
Bu şekilde uygulanmış örnekler görmek isterseniz Gamification Europe Brighton sunumumdan izleyebilirsiniz.
Bir sonraki yazımızda, oyunlaştırmanın yapay zeka, artırılmış gerçeklik ve blockchain gibi diğer teknolojilerle birlikte nasıl daha da popülerleşeceğini aktaracağım. Umarım güzel bir başlangıç olmuştur.
Eline sağlık Altuğ, bence çok güzel bir başlangıç olmuş. Gerçek hayattan örnekleri paylaştığın yazılarını okumayı çok isterim.
msahincim@gmail.com
Gerçekten çok güzel. Sadece ekran başında oynanan oyunlarda kalmamalı bu sistem. Özellikle eğitim sisteminde takımlar kurularak oynanabilecek oyunlarda kurgulanmalı ve dersler bu sistem üzerinden işlenmeli. Akşam ev ödevinin iki level atlamak olması keyifli olurdu herhalde.
Bunlar da ilgini çekebilir
Keşfetmeye Devam Et
DAM BİLGİ TEKNOLOJİLERİ A.Ş. | SHERPA BLOG SİTE KULLANIM KOŞULLARI
Demek şifreni unuttun.
Olsun, hangimiz unutmuyoruz ki... Yeni bir şifre oluşturmak için e-posta adresini girmen yeterli.
Eline sağlık Altuğ, bence çok güzel bir başlangıç olmuş. Gerçek hayattan örnekleri paylaştığın yazılarını okumayı çok isterim.
Gerçekten çok güzel. Sadece ekran başında oynanan oyunlarda kalmamalı bu sistem. Özellikle eğitim sisteminde takımlar kurularak oynanabilecek oyunlarda kurgulanmalı ve dersler bu sistem üzerinden işlenmeli. Akşam ev ödevinin iki level atlamak olması keyifli olurdu herhalde.