12 kısım tekmili birden örnekli kullanıcı deneyimi yasaları

12 kısım tekmili birden örnekli kullanıcı deneyimi yasaları

Kurallar hiçbir zaman körü körüne bağlanmak için değil, sadece yolun netleştirilmesi açısından çok yararlıdır. Kullanıcı deneyimi tasarımında da kurallara bakışınız böyle olmalı ve bu kuralları tüm tasarımlarınıza birebir yansıtılması gereken kesinlikler olarak değil, bir ürün, servis veya deneyim tasarlarken yol gösterici unsurlar olarak ele almalıyız.

Her biri farklı zamanlarda farklı kişiler tarafından keşfedilen ve sistematik bir yaklaşımın parçaları olarak tanımlanan kullanıcı deneyimi kuralları, zaman içinde kullanıcı deneyimi tasarımlarında sağladıkları verimlilik sayesinde neredeyse birer yasa olarak ele alınır olmuşlar. Peki gelin birlikte bu kurallar nedir ve örnekleri nelerdir birlikte bakalım.

Fitt Kuralı: Hedef edinmek için geçen zaman, o hedefin büyüklüğüne ve uzaklığına bağlıdır

Kullanıcı deneyimi tasarlarken dikkat edilmesi gereken temel prensiplerden biri olan “Fitt Kuralı”na göre “kolayca seçilebilmesini istediğiniz öğelerin büyük olması ve pozisyonlarının kullanıcıya yakın olması” gerekir.

Bu tanıma bakınca, özellikle butonlar için kullanılageldiğini anlamak çok da zor değil. Bu kural sayesinde butonların kolayca fark edilebilmesi ve seçilebilmesi sağlanır. Özellikle dokunmatik ekranlarda butonların büyük olması kullanıcı deneyimini pozitif bir yönde etkiler. Dar alanlara yerleştirilen küçük boyutlu butonlarla etkileşim daha zordur. Butonların büyüklüğü ve etkileşim esnasında verdikleri etki sayesinde hangi butonlara basılabildiği daha belirgin olur. İnteraktif cihazlar küçüldükçe, seçme eylemi için gereken hassasiyet artar.


Hick Kuralı: Seçimlerin sayısı ve zorluğu arttıkça, bir karara varmak için geçen zaman da artar.

Eğer bir karara varmak için birden çok seçenek varsa, bunların hepsi hakkında düşünmek ve son bir karara varmak her zaman uzun zaman alır. Kullanıcıların işini kolaylaştırmak açısından detaylı ve kompleks görevler birçok alt göreve ayrılmalıdır. Seçilmesi istenilen öğeler kullanıcıyı boğmamak açısından özellikle vurgulanmamalıdır. Hicks kuralının kullanımı, verilecek cevaplar için bir zaman kısıtlaması olduğunda çok önemlidir.

Kuralın uygulanması, bir çok seçenek arasında karar verilmesi gereken durumlarda, özellikle de sistem kontrolü gibi uygulamalarda, çok önemlidir. İşler kötü gider ve alarmlar devreye girerse, kullanıcıların kısa zamanda hızlıca karar alması gerekir. Bu tür zamanlarda seçim süreci olabildiğince kısa tutulmalıdır. Bu süreci kısaltmanın en uygun yöntemi ise, karar verme sürecini en basite indirmektir.

Hick’s kuralı fazla bilgi ile kullanıcıyı boğan sistemleri küçültmek için de pekala kullanılabilir. Örneğin, bir çok kararın verilmesi gereken bir süreçte bütün seçenekleri aynı anda sunmak yerine, adım adım bölerek sunmak karar verme süreceni hızlandıracaktır. Airbnb ve ya Amazon’un ödeme süreci gösterilebilir. Bu servisler, sundukları hizmet gereği kullanıcıdan bir çok bilgi talep eden sistemlere sahipler. Ancak bütün bilgileri bir anda sormak yerine, her ikisi de süreçlerini bölerek ilerlemeyi tercih etmişler ve gereken ilk bilgi girildikten sonra diğer bilgiler için başka ekran/ekranlar açılmaktadır.


Jacob Kuralı: Kullanıcılar halihazırda bildikleri ve alışık oldukları etkileşim kurallarının sizin ürün/sitenizde de çalışmasını isterler

Yeni bir şey yaratırken ilk olarak atılan adımlardan birisi, daha önce yapılmış benzer çalışmaların belli problemlere sundukları çözümlerin incelenmesi aşamasıdır. Benzer çalışmalardaki çözümlere odaklanmak, yeni tasarlanan ürün/servis/deneyim için hem Amerika’yı yeniden keşfetmenizi önler, hem de son kullanıcı için tanıdık bir etkileşim tasarımını olanaklı kılar. Şöyle düşünün: Kullanıcınız zaten hali hazırda bir sürü uygulama ve websitesi ile etkileşime giriyor, dolayısıyla benzer ancak yeni bir siteyi ziyaret ettiğinde, buradaki etkileşime dair bir fikri ve beklentisi zaten var. Bu açıdan kullanıcıların sizin sitenizde kalması için aynı sistemin korunması önemlidir.

Bu kural özellikle e-ticaret sitelerinin çoğu bu kurala bağlı olarak çalışmaktadır. Çoğunlukla sol tarafta ürünün resmi, sağ tarafta ise fiyatı ve ürüne dair bilgiler yer alır, bir alt satırda “Sepete ekle” butonu yer alır. Benzer bir e-ticaret sitesi yapılacaksa eğer yeni bir gösterim sistemi bulmak ve sunmak akıllıca değildir. Kullanıcıyı düşündüren eylemler süreci yavaşlatır ve kullanıcının uzaklaşmasına neden olur.

Görsel: nike.com.tr

Prägnanz Kuralı: İnsanlar en az kavramsal gayreti sarfetmek, dolayısıyla da karmaşık ve belirsiz görüntüleri en basit şekilde algılayıp yorumlama eğilimindedirler

Aynı zamanda basitlik kuralı olarak da bilinen bu kural, kullanıcıların kompleks görselleri zihinlerinde basitleştirecekleri varsayımına dayanır. Örneğin, bir sekizgeni anlayıp yorumlamak, onu bir kare olarak algılamaktan daha fazla efor gerektirir. Dolayısıyla çoğu kişi tarafından “küçük köşeli kare”, “kenarları yuvarlatılmış kare” gibi tanımlarla algılanır. Pratik bir örneğine bakalım:

En sağdaki C seçeneğinin karmaşık bir şekil olması, onun insan beyni tarafından daha iyi tanınan ve bilinen bir şekil olarak algılanmasına yol açar.


Yakınlık (Proximity) Kuralı: Birbirine yakın olan objeler genellikle birlikte algılanırlar

İnsan beyni, beraber sunulan öğelerin benzer özelliklere sahip olduğunu varsayar. Dolayısıyla eğer bir grup veri ile uğraşıyorsanız, aralarından benzer içeriklere sahip olanları bir arada tutmalı, hatta mümkünse farklı konuları içeren veriler ile arasına boşluk koymalısınız. Bu basit adım insan beyninin algılama hızını olumlu yönde etkiler ve aynı zamanda da kolaylaştırır. Burada bilmemiz gereken en önemli nokta, beynimizin negatif alanları nasıl anladığıdır. Bunun basit örneklerinden birine bakalım:

Sağ ve sol taraftaki öğeler, aralarındaki boşluktan dolayı iki farklı grup olarak algılanır.


Benzerlik (Similarity) Kuralı: İnsan beyni tasarımdaki benzer ögeleri, birbirlerinden ayrı olsalar dahi, bütün bir resim, cisim ya da grup olarak algılar

Eğer öğelerden birkaçı benzer renk, büyüklük, doku ya da biçim özelliklerine sahipse kullanıcı bunları tek bir grup olarak görür. Örneğin; aşağıda verilmiş bütün daireler eşit olsa dahi, beynimiz kırmızı ve siyah olanları iki farklı grup olarak algılar ve bu gruplar içinde bir benzerlik bulmaya çalışır.


Miller Kuralı: Ortalama bir insan, hafızasında yalnızca 7 (+/- 2) öğe tutabilir

Miller kuralına göre, kısa süreli hafızalarımız aynı anda en fazla 7 farklı öğeyi hatırlamamıza olanak sağlar. Menüler ve navigasyon sistemleri genelde bu kural üzerine tasarlanır. 7’den fazla öğenin bulunduğu sistemler, kullanıcılar tarafından karmaşık ve zor olarak değerlendirilme eğilimi gösterir. Kullanıcıların aradıklarını kaybetmemeleri açısından bilgiler gruplanarak sunulmalı ve her grupta da 5-9 öğe bulunmalıdır.


Occam’ın Usturası (Occam’s Razor): Eşit derecede başarılı varsayımlarda bulunan ve birbirleriyle rekabet eden hipotezler arasında, en az varsayıma dayananı seçilmelidir

Occam’ın usturası, problem çözmek için kullanılan bir prensiptir. Ustura kelimesi burada iki farklı hipotez arasındaki farkı vurgulamak için kullanılmıştır. Her öğe teker teker incelenmeli ve gerekli olmayanlar olabildiğince elenmelidir. Bu süreçte içerikten taviz verilmemelidir. Kullanıcı deneyimi alanında bu kurala şu alanlarda dikkat edilebilir:

  • Arama yaparak gezinmek birçok kullanıcı içi tercih sebebidir. Bu nedenle arama kutusu belirgin olmalıdır.
  • Bilgi girişi tekrarlanmamalıdır. Örneğin, gönderim adresi girildiğinde, fatura adresini tekrar sormak yerine, bir tıkla fatura adresi gönderim adresi olarak seçilebilmelidir.
  • Ürünler birbirlerine çok yakın olarak sunulmamalıdır. Negatif alan kullanımı ayrışmayı olanaklı kılar.
  • Bilgi bombardımanı kullanıcılarınızın rahatsız olmasına ve sitenizi terk etmesine neden olur.

Tasarımların kompleksliğini azaltmak için bir çok teknik olsa da en temel yaklaşım kompleksiteden en başta kaçınmaktır. Anahtar nokta en basit çözümle başlamak ve gerektiğinde karmaşık tasarımlar eklemektir. Bu tarz düşüncenin en bilinen örneği olarak Apple ürünleri gösterilebilir. Örneğin iOS cihazlarda yalnızca bir buton vardır ve MacBooklar ise tek parça alüminyumdan üretilirler.


Pareto Kuralı: Bir sistem üzerindeki etkilerin %80’inin, etkenlerin %20’sinden kaynaklandığını söyleyen kuraldır

İtalyan ekonomist Vilfredo Pareto’nun 1906 yılında, ülkesindeki gelir dağılımının eşitsizliğini göstermek için oluşturduğu bir matematiksel formüle dayanır. Ekonomideki azalan marjinal fayda kuramının pratik bir örneği olarak da kabul edebileceğimiz 80-20 kuralının (80-20 Rule) bağlamda geçerli olduğu durumlara örnek vermek gerekirse:

  • Sorunların %80’i, sebeplerin %20’sinden kaynaklanır.
  • Bir şirketin gelirlerinin %80’inin kaynağı, müşterilerinin %20’sidir.
  • Bir şirkete gelen şikayetlerin %80’i, müşterilerinin %20’sinden gelir.
  • Bir e-ticaret sitesinin cirosunun %80’i, ürün gamının %20’sinden kaynaklanır.
  • Bir depo alanının %80’i, ürünlerin %20’sini barındırır, bu ürünlerin %80’i tedarikçilerin %20’si aracılığı ile edinilir.
  • Bir proje ekibi, eforunun %80’ini projenin %20’si (başındaki ve sonundaki %10’luk dilimler) için harcar.

Bu kuralın geçerli olduğu alanlara dair sınırsız örnek üretilebilir. Yüzdelerde değişiklik olabilse de (85–15/ 90–10/ 95–5), 80–20 kuralının ana prensibi değişmez. Özellikle yönetsel eforun, yüksek marjinal fayda sağlayacağı alanlara kanalize edilerek doğru ve verimli kullanımı için önemli bir yol göstericidir.

Pareto prensibi kullanılırken en çok örnek hacme dikkat edilmelidir. İstatistiksel olarak doğru sonuçlar elde edebilmek için yapılan araştırmanın, örnek ürün hacmi ile orantılı olması gerekir. Aşağıda verilen tablo prensibi kısaca özetlemektedir.


Parkinson Prensibi: Her iş veya görev, tüm süreç tamamlanıncaya kadar birikir

Aynı zamanda verimlilik kuralı olarak da bilinen Parkinson prensibi, bir işin yapılması gereken zamanının sonuna gelinceye kadar o işin sürekli erteleneceği varsayımına dayanır. Kültürel sebeplerden dolayı, bir şeye ne kadar zaman harcarsak, sürecin sonunda harcanan süreyle paralel olarak o kadar iyi bir ürün/deneyim/servis/sonuç elde edeceğimizi düşünürüz; fakat uygulamalar bunun tam tersini gösteriyor.

Bu prensibin kullanıcı deneyimi alanına yansıması aslında birebir tasarım açısından değil, iş süreçleri tasarımı açısından mümkündür. Örneğin iteratif, yani tekrar eden kısa süreler içinde geliştirilen ürün/servis/deneyimler, bir yandan büyük parçaları küçültüp daha yönetilebilir bir forma sokarken, diğer yandan ise kısa sürelerde çok daha fazla nitelikli çıktı sunmalarına olanak sağlar.


Ardışık Yerleştirme Etkisi: Kullanıcıların bir seride en baştaki ve en sondaki parçaları hatırlama eğilimleri vardır

Bu prensibe göre, kullanıcılar her zaman en baştaki ve en sondaki öğeyi hatırlarlar. Bu nedenle navigasyon barındaki en önemli aksiyonlar her zaman en başa ve en sona. Bu nedenle daha az kullanılan özellikler listelerin ortalarına yerleştirilir. Önemli özelliklerin başa yerleştirilmesi hazıfada kalmasını da kolaylaştırır.

Bu prensibin uygulamadaki örneklerinden birisi Instagram’dır.

Eğer kullanıcının ilk gördüğü andan itibaren 30 saniyeden daha kısa sürede karar vermesi gerekiyorsa, en önemli öğeleri en başa koymak bir avantaj olabilir. Eğer bir listeyi okuduktan sonra karar vermesi gerekiyorsa, en önemli öğe bu sefer listenin sonuna koyulmalıdır. Eğer kullanıcı ses ya da görüntü içeriği ile karşı karşıya ise bu tür durumlarda önemli öğelerin en sonda verilmesi uygundur.

Tasarımcılar aynı zamanda öncelik ve sonralık etkilerini de araştırma yaparken göz önünde bulundurmalılardır. Eğer kullanıcıya uzun bir liste sunuluyorsa bu listede bir hata payı olacaktır. Verilen seçenekler, sorular boyunca farklı yerlere yerleştirilirse sonuçlar daha doğru olacaktır.


Tesler Kuralı: Her sistemin kendine özgü ve daha da azaltılamayacak bir karmaşıklık derecesi vardır

Bütün tasarımcılar süreçleri basitleştirmek ve hızlandırmak için çaba harcarlar, fakat bilinmelidir ki bazı süreçler daha özlü olması amacıyla olduğundan daha da basitleştirilemezler. Tam da bunu savunan bu kura, “Karmaşanın Korunması Kuralı” olarak da bilinir.

Örneğin bir dijital kamerayı ele alalım. Açma/kapama ve fotoğraf çekme butonları dışında bütün özelliklerini çıkaralım. Böyle bir durumda odaklanma, fotoğraf yönetimi, farklı çıktılar, ışık, yakınlaştırma gibi özelliklerin yönetimi için sistemin yeni çözümler bulması ya da bu özellikleri hiç sunmaması gerekir. Eğer bu sayılan özellikler kamera için can alıcı özellikler ise ortaya çıkan kaos kullanıcı tarafından çözülmek durumunda kalır.

Bu konudaki başka bir örnek ise tatil/uçuş siteleridir. Süreç ne kadar basitleştirilse de,  destinasyon, aktarma noktaları, hangi tarihlerde gidileceği gibi veriler olmadan ilerlemek mümkün değildir. Dolayısıyla yine işlemin kendisine dair olan bu kompleksite, süreç boyunca devam edecektir.


Kapanışa geçmeden önce kullanıcının hafızası ile ilgili olan son iki kuraldan daha bahsetmek isterim. Von Restroff ve Zeigarnik etkisi.

İzolasyon etkisi olarak da bilinen Von Restroff etkisi, herhangi bir görsel ya da işitsel uyaranda, farklı olan öğenin hafızada yer alacağını söyler. Bu nedenle de aksiyon butonlarının çoğu dikkat çekici şekilde tasarlanır. Bu kurala ayrıca yer verilmemesinin nedeni, izolasyon etkisinin Fitts ve benzerlik kuralına olan yakınlığıdır.

Zeigarnik etkisi ise, tamamlanmamış aksiyonların kullanıcının hafızasında kalacağı varsayımına dayanır. Bunun örneği olarak sitelerin profil kısımlarında gördüğümüz tamamlanma yüzdelerini verebiliriz. Bu etkinin kullanıcı deneyimi konusunda diğerleri kadar etkisi olmadığından ayrıca örneklendirilmemiştir.

Sonuç

Adobe Creative Cloud aboneliklerinde öğrencilere ve öğretmenlere özel %60 indirim fırsatlarını kaçırmayın.

Kısaca belirtmek gerekirse, kullanıcı deneyimi tasarımına bakıldığında dikkat edilmesi gereken birçok öğe, etki, kural ve alışkanlık sonucu oluşmuş yatkınlık mevcuttur. Fakat tasarımın en güzel yanlarından biri de bağımsız ve özgür olmasıdır. Bu kurallar yalnızca yol göstermek açısından vardır. Yıllar içinde yukarıda bahsettiğimiz fikirler kullanıldığında daha başarılı sonuçlar elde edildiği görülmüştür. Umarız siz de bu bilgilerin kendi çalışmalarınızda faydasını görürsünüz.

Referanslar

  • Muhammet TORPİL
    Muhammet TORPİL

    Son paragraftaki ufak bir harf eksikliği dışında çok faydalı bir makale olmuş.
    😀 “alıkanlık”
    Teşekkürler

    • Alkan Dalkılıç
      Alkan Dalkılıç

      Merhaba,
      Hemen düzelttik, teşekkürler 🙏🏼

Bugün ilk makalen bizdendi.

Daha fazlası için SHERPA Blog okuru olmalısın.
Giriş Yap Ücretsiz kaydol

Benzer Yazılar

Gizle