Alışveriş sepetiniz şu an boş
Tüm eğitimlere göz atarak ilgi duyduklarını sepetine ekleyebilirsin.
Alışveriş sepetiniz şu an boş
Tüm eğitimlere göz atarak ilgi duyduklarını sepetine ekleyebilirsin.
Eğer sizler de benim gibi wireframe ile aklınızdaki bilgi mimarisini patern ve anti-paternleri ile bir şablon içerisine aktarma, interaksiyon kurgularını hazırlarken sayfalarca çizim yapma delisiyseniz bu yazı muhtemelen hoşunuza gidecektir. Keza bu yazıda 1970'lerden bugüne wireframing ve prototyping süreçlerine derinlemesine bakacağız.
Eğer sizler de benim gibi wireframe ile aklınızdaki bilgi mimarisini patern ve anti-paternleri ile bir şablon içerisine aktarma, interaksiyon kurgularını hazırlarken sayfalarca çizim yapma delisiyseniz bu yazı muhtemelen hoşunuza gidecektir.
Birazdan paylaşacağım üzere wireframing’in geçmişi 1970’lere kadar dayansa da benimki Pure New Media‘da Executive Director’lık yaptığım dönemlere kadar gidiyor. (2006-2008) 2009 yılında kurduğumuz ilk girişim olan KeyFruit’un yine ilk SaaS’ı Infoflight’ın bilgi mimarisini çizerken ortaya çıkan “Kafamdakileri, bilgi mimarisini bozmadan ve aynı zamanda Photoshop kullanmadan nasıl wireframe’e aktarabilirim?” sorusuna verdiğim yanıt ile meslektaşım ve arkadaşım Creasoup Kurucu Ortağı Ozan Çağlargil‘in bir sunumuna bile konu olmuştu. (Sunumun 17. slide’ında Microsoft Excel’de çizdiğim InfoFlight wireframe’lerinden birini görebilirsiniz.) Sonuç: bu konu benim için bir tutku… Pek tabii, tarihçesi de öyle…
Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç.
Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.
Her ne kadar bu iki metodoloji birçok açıdan benzerlik gösterseler de kapsamlarıyla birbirlerinden ayrıştıkları da aşikar. Lean UX iş yönetiminde, Agile UX ise proje yönetiminde daha sık önerilen yaklaşımlar.
Eskilerin sıkça tercih ettikleri, tasarımcıların son layer’ına kadar tamamlanmış PSD dosyalarını yazılımcılara verip, “Al baba artık top sende; kesmeye biçmeye istediğin yerden başla” dedikleri sistematik olarak özetlenebilecek Waterfall, artık neredeyse hiçbir ürün geliştirme takımı tarafından pek de sevilmiyor. Waterfall’un köşesine çekilmesi ile inkar edilemez bir boşluğun ortaya çıktığını, eş zamanlı olarak da Lean ve Agile UX yaklaşımlarının bu boşluğu adeta işgale hazırlanan Alman birlikleri gibi parsellemeye başladıklarını söyleyebiliriz. Peki nedir bu Agile ve Lean UX’in birbirlerinden alıp veremedikleri? Gelin her ikisine de kısaca bir göz atalım.
Köklerini Agile Manifesto‘dan alan Agile UX’in temel amacı tasarımcıları ve yazılımcıları Agile hareketinde buluşturmaktır. Agile UX taraftarlarının aşağıdaki rehberi kendilerine esas aldıklarını söyleyebiliriz:
Agile yaklaşımı kullanıcı deneyimi tasarımı üzerine direkt nüfuz eden bir etki geliştirmemiş olsa da tasarım projeleri üzerinde çalışan kişilerle nasıl birlikte çalışmamız gerekeceği konusunda çok iddialı bir değişimin de habercisidir. Agile UX, geleneksel “bireysel belge üretimi” yaklaşımı yerine, takım üyeleri arasındaki etkileşimin daha anlamlı kılınabilmesi odağında motivasyon sağlayarak, Waterfall metodolojilerinin aksine Sprint’ler aracılığıyla tasarımcılar, yazılımcılar ve ürün müdürlerinin birlikte koştukları yaratım süreçlerine dönüşmesine imkan vermiştir.
Köklerini Lean Startup metodolojisinden alır. Lean UX öğretilerinin düşünce sistematiği ise şirketlerin yaşam mücadelelerini, ön araştırması yapılmış niş pazarlara ürün geliştirmek ve bu geliştirme sürecini de olabilecek en hızlı ve en az kayıp yaratacak kurgularla gerçekleştirmek yollarıyla kazanabileceklerini iddia eder.
Agile UX ürünü bir an önce pazara sürmeye odaklanırken, Lean UX ise ürünü pazara sürmenin başlangıç olduğuna dikkat çeker.
Lean UX’in bazı ana prensipleri de aşağıdaki gibidir:
Agile UX ürün tasarımındaki “Nasıl” ile ilgilenirken, Lean UX daha çok “Neden”e odaklanır.
Agile UX bizleri köhnemiş tasarım ve takım çalışması sistemlerinden uzaklaştırırken, Lean UX ürün araştırmalarına ayrılacak kaynakları ve ölçümleme kalitesine odaklanmamızı önerir.
Lean UX sadece prototip yaratımından önce araştırma yapmakla yetinmek yerine A/B testleri, kullanıcı röportajları ve kullanılabilirlik testlerinin maharetleriyle sürekli-test ve iyileştirme yönünde telkinde bulunur.
Lean UX işinizin genel stratejisine odaklandığından, sizler ürün geliştirme süreçlerinizde Agile öğretileri ile ilerlemeye de devam edebilirsiniz. Zira her iki yaklaşım da takım çalışmasını, kaynak sömürücü detaylı belge üretimine, iteratif geliştirmeyi de çoğu zaman rasyonel olmayan geliştirme takvimlerine tercih ederler.
Lean UX’in babası olarak adı geçen Jeff Gothelf, Lean UX’in Lean ve Agile Geliştirme Teorileri’nden esinlenerek ortaya çıktığını iddia ederek bu iki UX metodolojisinin ortak paydalarına dem vurmuştur. Hangi yaklaşımı benimserseniz benimseyin, “daha uzun süreler çalışarak gelişim kat etmek yerine, daha akıllı çalışarak daha sık sürüm yenilemeyi” amaç edinin.
Prototip yaratımlarının faydasına kalpten inanan, “kemik taraftar” sayısı azımsanmayacak kadar fazla olsa da her geçen gün wireframe’lerin statik dünyaları arasında kendilerini sıkıştırılmış hisseden tasarımcı sayısında da bir artış olduğu gözlemlenmekte… Bugün sıkça ve artarak şahidi olduğumuz ilerleme yöntemi, wireframeler ile prototiplerin aynı tezgahta değerlendirildiği ve bir an önce interaksiyon kurgusuna adım atmaya imkan sağlanan hibrit çözümler.
Wireframing hakkında şu Quora başlığında yer alan tartışmada, hatırı sayılır sayıdaki kıdemli uzman, etkileşimli wireframe’lerin (lo-fi prototip) statik wireframeler’e olan üstünlüklerine dikkat çekmekteler. Argümanları çeşitlilik gösterse de “tek taşla iki kuş vurabilmek” ortak rasyonellerin en sık tekrar edeni olarak diğerlerinden çok net bir şekilde ayrışmakta.
Tüm bu gelişmeleri bugünün prototip geliştirme araçlarını tartışırken, piksel mükemmeliyetçiliğinden çok pragmatizme vize veren karakterleriyle değerlendirilmelerinin şart olduğunu da vurgulamadan geçmemeliyiz. Ancak yakın (gerçekten çok yakın) bir gelecekte lo-fi prototiplerin wireframe çıktılarının proje takvimlerindeki rolünü çalacaklarını, hi-fi prototiplerin de kullanılabilirlik testleri ve tasarım sunumlarının vazgeçilmesi olmaya devam edeceklerini iddia edebiliriz.
Yazılım geliştirme tarihçesinin çok da di’li geçmişe uzanmadığının bilincinde olsak da protiplerin rol almaya başladığı hikayemizin aslında 1970’lerde anlatılmaya başlandığını görüyoruz. Yazılımın miladından bugüne çok daha sık ve yoğun devinimler içerisinde olduğunu da unutmamalıyız. Aşağıdaki listede, bilgi çağının doğumundan bugüne geçen süreçte, prototipin göbek bağı olan ve mutlaka kredi verilmesi gereken önemli tarihlere dikkat çekildi:
1970
Waterfall metodolojileri yazılım geliştirme süreçlerinde tek hükümdardı.
1975
Bilgi mimarisinin anlamı ve önemi keşfedildi.
1980
En temel halleriyle – flow chart kılıklı – dijital prototipler, görsel programlamanın ilerlemesiyle hayatımıza nüfuz ettiler.
1985
Kağıt prototipler kullanılabilirlik testleri kavramsal tasarım sunumları için kullanılmaya başlandı.
1985
Waterfall metodolojisi Iterative and Incremental Development (IID)‘e dönüşecek şekilde evrim geçirdi.
1986
İlk görsel işlemci destekli ve tasarım yazılım geliştirildi.
1986
Merhaba Adobe Illustrator!
1987
Merhaba MS PowerPoint!
1990
Merhaba Adobe Photoshop!
1992
Merhaba MS Visio (Orjinal adıyla Shapeware)!
1988
Yazılım geliştirmede The Spiral Model popülerlik kazandı.
1991
IBM Rapid Application Development (RAD) yazılım geliştirme metodolojisini lanse etti.
1995
Arabirimler çok daha anlaşılabilir kullanıcı arayüzleri haline dönüştü.
2000
Prototip yazılımları, artan talebi karşılamak üzere peşi sıra lanse edilmeye başlandı.
2000
Omnigraffle ile tanıştık.
2001
Agile Manifesto yayınlandı ve Agile UX‘in doğumuna beşik tuttu.
2003
Axure ile tanıştık.
2003
iRise ile tanıştık!
2005
Web tabanlı (SaaS) prototip yazılımlarının popülaritesi her geçen gün artmaya başladı. Lo-fidelity wireframe’lerle kurgulanan uygulamalar, takımların birlikte çalışma potansiyelini ve tabi ki ürün yönetiminin ellerini kuvvetlendirdi.
2005
Agile Prototyping aracı MockupScreens ile tanıştık.
2006
Gliffy ile tanıştık.
2006
Cowboy coding, Google’ın “Farklı projelere ayrılan %20 zaman” yaklaşımı ile iyice popülerleşti. O günden bugüne sayısı her gün artan hackathonlar ile hızlıca prototip oluşturmaya yönelik yazılım geliştirme yaklaşımlarının hayran ve bağımlı sayısı git gide artmaya başladı.
2007
Websitesi içerik planlama ve organizasyon yazılımı Jumpchart ile tanuştık.
2008
Balsamiq hayatımıza girdi.
2008
Protoshare ile tanıştık.
2008
Justinmind ile tanıştık.
2008
Girişimler arasındaki rekabetin sertleşmesi Lean UX hareketinin gücünü artırdı.
2010
Teknolojik gelişmeler, kodlama gerektirmeksizin high fidelity prototipler üretebilen SaaS’ların önünü açtı.
2011
SHERPA olarak severek kullandığımız UXPin (kağıt, mobile, web, responsive) doğdu!
2011
SHERPA olarak severek kullandığımız InVision (mobile, web) hayatımıza girdi!
2012
Mobil uygulamalar için prototip geliştirmeyi mümkün kılan Flinto doğdu!
2012
Kağıttan başlayarak mobil uygulama prototipi yaratmayı mümkün kılan POP doğdu!
2013
Web ve Mobil prototipler yaratmayı mümkün kılan Marvel doğdu!
Wireframe’ler ile Prototiplerin rollerinin bir yandan net bir şekilde ayrışacağı, bir yandan da birbirlerine hiç atmadıkları kadar pas atacakları bir çağa giriş yapıyoruz. Lo-fi prototipler projelerimizin çerçevesini ve organizasyonel amaçlarını netleştirirken, hi-fi prototipler hiçbir yazılım geliştirme sürecinin maliyetine girişmeksizin, zengin öncül ürün deneyimleri ni yaşayabileceğimiz, test edebileceğimiz ve ürün gelişimine büyük katkı sağlayacak geri bildirimler alabileceğimiz yeni bir dünyanın kapısını açacaklar.
Geçtiğimiz yıl yayınlanan the Year of Interaction Design Tools isimli makalesinde Designer at Bloc’tan Emelyn Baker, prototip geliştirme araçlarındaki patlamaya dikkat çekmişti. Pazardaki sayıları her gün katlanarak artan bu SaaS’lar wireframe’ler ile prototiplerin arasındaki çizgiyi gün geçtikçe biraz daha silik hale getirmeye başladılar. Belki de bu makale bugünü ve çok yakında geleceği öngörerek yazılmıştı.
UXPin ekibinin hazırladığı mutlaka okunası The Ultimate Guide to Prototyping e-book’unda, alanında uzmanlaşmış prototip yazılımlarının tasarım sürecinde iki ana başlığın üzerine odaklandıklarını gösteriyor:
Özetle, prototip geliştirmek, her geçen gün değerini biraz daha anladığımız yegane sermayemiz olan zamanın efektif kullanımı adına, henüz içselleştirmediysek bir an önce atağa kalkarak iç süreçlerimize dahil etmemiz gereken bir “olmazsa olmaz”.
Makalenin derlenmesinde UXPin’in Guide to Prototyping e-book’u ve yine UXPin’in İçerik Stratejisti Jerry Cao’nun designmodo’daki makalesinden yararlanılmıştır.
Olsun, hangimiz unutmuyoruz ki... Yeni bir şifre oluşturmak için e-posta adresini girmen yeterli.
Kapat
çok iyi