Monopoly adlı oyunu hepimiz biliyoruz. Peki oyunun tasarımcısı gerçekten bilindiği gibi Charles Darrow mu? Bu yazımızda oyunun tasarlandığı zamandan bu zamana ne gibi değişiklikler gösterdiğine değiniyoruz.
Hepimiz 1930’larda Charles Darrow tarafından tasarlanan ve çok sayıda jenerasyonun “kazanmak” kavramının temellerini atmasına yardımcı olan Monopoly adlı oyunu biliyor olmalıyız. Charles Darrow’un oyunun haklarını New England’lı Parker kardeşlere satarak bir milyonere dönüştüğünü de çoğumuz duymuş olmalı. Bu, bir fikre sahip olan ve bu fikrini olgunlaştırarak birşeyleri değiştirebileceğine, üstelik bunu bir kazanca dönüştürebileceğine inanan herkes için müthiş bir hikaye. Fakat görünen o ki, ortada küçük bir problem var: Bu hikaye doğru değil.
Bu yazımızda, bir ürünün tasarım aşamasında öngörülen deneyiminin, ürünün kullanıcıyla buluştuğunda ne kadar farklı noktalara ulaşabileceğine değineceğiz.
Bu içerik ücretsiz!
Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç. Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.
Öncelikle hikayenin doğrusundan söz ederek başlayalım:
Görünen o ki Monopoly oyunu, kullanıcılarına sadece kazanmayı öğretmek üzere tasarlanmamış. Oyunun asıl tasarımcısı Elizabeth (Lizzie) Magie multidisipliner bir kültüre sahip; bir yazar, mucit, daktilocu, sanatçı ve bir feminist. Entellektüel birikimi sayesinde, The Landlord’s Game (Ev Sahibi Oyunu) orijinal adıyla tasarladığı oyun ise, günümüzdeki Monopoly oyunundan biraz farklı.
Oyun iki bölümden oluşuyor. Refah Oyunu olarak adlandırılabilecek ilk oyun, anti-monopolist bir yaklaşımla, yalnızca bir oyuncunun değil, tüm oyuncuların zenginliğini artırmasını hedefliyor. Monoply ise, bu oyunun ikinci bölümü. Bu bölümde, oyuncular zenginliklerini artırarak oyunun tek galibi olmayı hedefliyor. Oyunun anti-monopolist ve monopolist iki bölümden oluşmasının ise bir amacı var: Magie, oyunculara iki oyunu art arda oynatarak, oyuncuları monopolist yaklaşımın yoksulları daha yoksul, zenginleri ise daha zengin hale getirerek toplumdaki refahı azalttığı konusunda bilinçlendirmeyi ve onları gelir dağılımındaki ve vergilendirmedeki eşitsizlikler konusunda deneyimlendirmeyi hedefliyor.
Peki, hikayenin değişimi nerede başlıyor?
Oyunun el yapımı kopyaları ülkenin kuzeyinde, Quaker adı verilen cemaatte ve entellektüel bir kesim tarafından oynanıyor ve elden ele yayılıyor. Fakat, belki de insanın doğası gereği, oyunun Refah Oyunu adlı ilk bölümü pek rağbet görmüyor ve ikinci bölüm daha çok tutuluyor.
Charles Darrow ise oyunun Quaker cemaati tarafından oynanan bir versiyonuyla tanışıyor. Oyunu kendisi tasarlamış gibi davranarak Parker kardeşlerin kapısını çaldığında, işi sağlama almayı ihmal etmiyor. Lizzie Magie’ye giderek oyunun bütün haklarını 500 dolara satın alıyor. Magie ise oyunun yaygınlaşmasını istediğinden bu teklifi kabul ediyor; üstelik sonraki satışlardan bir pay alma beklentisine girmeden. Parker kardeşler ise oyunun kutusuna Lizzie Magie’nin değil, Charles Darrow’un hikayesini basmayı yeğliyor.
Tasarlandığı sırada toplumda bazı değerlerin yaygınlaşması hedeflenen oyun, kullanıcıların davranışları ve pazarlama sürecinin de etkisiyle, aklın değil şansın, eşitliğin değil bencilliğin, paylaşmanın değil sahip olmanın ve kazanmanın öne çıkarıldığı bir oyuna dönüşüyor ve nesilden nesile devam ediyor.
Oyunun tasarlandığı, satışa çıktığı ve yaygınlaştığı dönemde oyunun kullanıcılardan, yani oyunculardan geri bildirim almak ya da oyunu nasıl oynadıklarına yönelik bilgi toplamak pek mümkün değil. Fakat günümüzde kullanıcı araştırmaları sayesinde, kullanıcıların ürününüzü sizin tasarladığınız şekilde kullanmadığını öğrenebiliyor, bütün iş ve tasarım stratejinizi bu yönde değiştirebiliyorsunuz. Bir deneyim tasarlamak eski zamanlarda öne çıkmıyor ya da ayrışmıyor olsa da bugün kullanıcı, deneyim ve tasarım geleceğin temellerini oluşturuyor.
Gelelim hikayenin hazin sonuna.
Eşitsizliğin ve adaletsizliğin günümüze hükmetmesi konusunda sadece Quaker cemaatini, Charles Darrow’u ya da Parker Brothers firmasını suçlamak yersiz olsa da, oyunun tasarlandığı şekilde kullanılmış ve yaygınlanmış olsa ne gibi etkiler doğuracağını merak etmemek mümkün değil. Öte yandan federal kayıtlara ulaşıldığında, Lizzie Magie’nin ölümünden 8 yıl önce, 1940’ta gerçekleştirdiği bir beyanla karşılaşıyoruz.