Oyunlaştırma, kullanıcı deneyimi tasarımında başvurulan yöntemlerden biri. Ancak uzmanlar, oyunlaştırma mekaniklerinin kullanıcı deneyimindeki pürüzleri gidermeden eklenmesini bozuk yolda arabayı hızlandırmaya benzetiyor ve aslında iyi bir şey yapmadığımızı söylüyor. Önce kullanıcı deneyimini iyileştirmek, devamında arabayı hızlandırmak için oyun mekaniklerini kullanmak en dengeli yaklaşım olarak öneriliyor. Gelin örneklerle inceleyelim.
Büyük ilgi gören, milyonlarca kez indirilen ve uygulama içi satın almaya yöneltme, daha fazla online oturum süresi ve minimum bounce rate gibi KPI’ları yakalayan uygulamalar, web siteleri ya da konsol oyunlarının başlangıçtan itibaren iyi kurgulanmış akış tasarımına sahip olduğunu söylemek çok da iddialı olmayacaktır. Bunu sağlayan araçların iyi bir kullanıcı deneyimine katkı sağladığı, böylece kullanıları akıştan koparmadan iyi kurgulanmış seviyelerin birbirini takip ettiğini söylemek mümkün.
Bu içerik ücretsiz!
Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç. Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.
İnsan davranışları elbette matematik problemleri gibi kesin doğrulara sahip değil; ancak daha onboarding (karşılama) sürecinde kişiselleştirilmiş bir deneyim sunabilirseniz, işte o zaman doğru deneyime bir adım daha yaklaşmış olursunuz. Bunun yanı sıra, neredeyse tüm kullanıcıların tıpkı matematik problemlerindeki “doğru”lara yakın şekilde aynı tepkiyi verdiği durumlar da mevcut. İşte bunlar da kullanıcınızı iyi tanıyarak korumanız, hatta geliştirmeniz gereken can alıcı noktaların başında geliyor.
Evet; kullanıcıları iyi bir akış tasarımıyla doğru yönlendirebileceğimizden bahsediyoruz. Yazıların boyutları, butonların konumları, renkleri, çıkardıklar ses, hareketleri ve kullanıcıların bunlara verdiği tepkiler o kadar detaylıca kaydediliyor ki, kullanıcının o oyunu ya da o uygulamayı ne zaman terk edeceği dahi tüm bunlardan yola çıkılarak hesaplanabiliyor ve kullanıcılara özel reklamlar, fırsatlar — hatta her kullanıcıya özel farklı deneyimler sunulabiliyor. Ne yazık ki böyle akışlar, genellikle sadece teknolojinin yoğun olduğu alanlarda gözümüze çarpar durumda. Klasik anlamda alışveriş yaptığımız uygulamalar hala tüm kullanıcıları aynı sayfaya indirmekten öteye gidemiyor. Bu da sayfalar arasında ilgi duymadığımız ürün, kategori ya da hizmetler görerek ilerlememiz gibi sonuçlar doğuruyor. İşte tam bu noktada duralım ve oyun tasarımı ile kullanıcı deneyimi tasarımı arasındaki farkın derinleştiği yeri biraz daha detaylandıralım.
Akışı tasarlamak
Kullanıcı deneyimi tasarımı, en kaba tabirle kullanıcının önündeki problemleri kaldırırken, oyun tasarımı ise kullanıcıların akışta kalmalarını basitçe başlayan fakat kullanıcının yetkinlik ve yeteneklerine göre artan problemler oluşturarak sağlar. Ancak bu, ne kadar iyi bir kullanıcı deneyimi sağlarsak insanları da o derece akışta tutabileceğimiz oyunlaştırılmış bir deneyimden uzaklaşmamız gerektiği anlamına gelmiyor. Buradaki hayati çizgiyi kaçırdığımız zaman, kullanıcıyı akıştan çıkarmamız gayet mümkün. Bir çoğumuz Playstation’daki PES oyununda futbolculara jenerik hareketler yaptırmanın ne kadar zor olduğunu deneyimlemişizdir. Bir de bu zorluğun jenerik hareketlerde değil de şut çekmek, pas atmak gibi temel fonksiyonlarda ortaya çıktığını düşünün. İşte bu noktada kötü kullanıcı deneyimi, oyunda ne kadar iyi bir akışa sahip olursanız olun, kullanıcıların tasarladığınız akışta kalmalarını engelleyecektir.
Buraya kadar sözünü ettiklerimizden de anlaşılacağı üzere, tüm bu çabaların amacı kullanıcıları akışta tutmak. Oyunlaştırma üstadı Amy Jo Kim, iyi bir kullanıcı akışı yaratmanın ve kullanıcıyı akışta tutmanın temelinde içsel motivasyon sağlayacak ödüller verilmesinin yattığını söyler. Bir başka üstat Gabe Zizhermann ise SAPS (Status, Access, Power, Stuff) modelini önerir. Bunlar birbirinden çok uzak yöntemler olmasa da ikisi de temelde iyi bir kullanıcı akışı yaratmanın yolunun keşif aşamasını anlaşılır, sade, mümkünse kişiselleştirilmiş ve tanımaya yönelik tasarlamaktan, amaca yönelik ve gittikçe zorlaşan bir görev zinciri oluşturmaktan ve sonunda uzmanlık aşamaları inşa etmekten geçtiğini söyler.
Akış tasarımı hakkında biraz daha bilgi almak için, Mihaly Csikszentmihalyi’nin TED konuşmasına kulak kabartalım:
Başarılı bir akış tasarlamak
Covid-19 virüsü ile birlikte online kanallara olan artan talep, hayatına klasik yöntemlerle devam edenlerin de bu alana yatırım yapma zorunluluğunu görmelerini sağladı. Dolayısıyla hızlı oluşturulan ve kullanıcı ihtiyaçlarını temel düzeyde karşılamaya yönelik uygulamaların sayısı giderek arttı. Pazarda ciddi paylara sahip olmaya başlayan bu uygulamalar ile rekabet edebilmek için uçtan uca iyi bir deneyim yaşatmak artık önemli bir gereksinim.
Kullanıcılarınızın uygulamalarınızı daha fazla ziyaret etmesini ya da daha çok sizi paylaşıp ön plana çıkarmasını, kampanya katılım oranı gibi metrikler ile, özellikle rekabetin yoğun olduğu ortamlarda, sadece ve sadece belirli bir noktaya kadar sağlayabilirsiniz. Asıl farklılaşılması gereken noktanın ise kullanıcının uygulamaya tekrar tekrar girmesini sağlayacak motivasyonu oluşturmak ve her adım için eldeki hedefler, görevler ve ödüller gibi araçları dengeli bir ahenk içerisinde sunmak olduğunu söyleyebiliriz.
Yemek teslimatı alanında küresel pazarda önemli bir oyuncu olan Delivery Hero, oyunlaştırılmış bir etkileşim kurmak amacıyla her ay belirli günlerde müşterilerine “kazı kazan” benzeri mesajlar gönderdi. Böylece kazanan müşterilere indirimler sundu ve indirim kazanan kullanıcıların 3 kat daha fazla harcama yaptıkları görüldü.
Kıssadan hisse
Akış, sadece birer kurgu olduğu açıkça belli olan metodlar ile sağlanamaz. Örneğin Amazon oyunlaştırmayı 8 Sigma’nın önemli metriklerine iyi çalışarak yapıyor. Amazon’un en kuvvetli kası ise oyunlaştırma uzmanı Yu-kai Chau’nun bir araştırmasına göre “Sahiplik” hissine iyi yatırım yapıyor olması ve böylece insanlarda sahiplik hissini iyi tetikliyor olması. Bu yöntemi ülkemizde de başarılı bir şekilde uygulayan firmalar var — “hız” trendi de sahiplik hissine bağlı bir unsur olarak yükseliyor. Öyle ki Amazon’un yine kendi raporlarında yer verdiği satışlarının %60’ını öneri motorları ile yaptığı, büyümesindeki %20’lere varan kısımlarını buradaki optimizasyonlar sayesinde gerçekleştiği gibi bulgular da bunu doğrular nitelikte. Amazon’un hızlı ve sorunsuz bir şekilde sunduğu kişisel önerilerin, sahip olma güdüsü ile satışa dönüştüğünü söyleyebiliriz.
Bunlar gibi nedenlerle, deneyimi önce kullanıcılara sorarak iyileştirmek, sonra akışın pürüzsüz olduğundan emin olarak gaza basarak oyunlaştırma kurgularını hayata geçirmek başarı getiren doğru bir yöntem.