Artırılmış gerçeklik hakkındaki ilk konsept, Frank L Baum'un 1901'de yazdığı bir romanında, bir dizi veriyi insanlara eşlediği bir "karakter işaretleyicisi" olarak adlandırılan bir elektronik gözlük olarak olarak ortaya çıktı. Bugün, artırılmış gerçeklik sadece bir bilim-kurgu kavramı değil, gerçek bir şey.
Artırılmış gerçeklik, bilim kurgu kavramından bilime dayalı gerçekliğe uzun bir yol kat etti. Yakın zamana kadar arttırılmış gerçeklik maliyetleri o kadar yüksekti ki tasarımcılar yalnızca onu içeren tasarım projeleri üzerinde çalışmayı hayal edebiliyorlardı — bugün işler değişti ve artırılmış gerçeklik, artık mobil cihazlarda bile mevcut. Bu şu anlama geliyor: artırılmış gerçeklik için tasarım, artık her türden kullanıcı deneyimi tasarımcısı için bir seçenek!
Artırılmış gerçeklik, gerçek ve fiziksel dünyanın öğelerin bilgisayar tarafından üretilen girdilerle geliştirildiği bir görünümüdür. Bu girişler sesten videoya, grafiklere, GPS görünümlerine ve daha fazlasına kadar çeşitlilik gösterir. Artırılmış gerçeklik hakkındaki ilk konsept, Frank L Baum’un 1901’de yazdığı bir romanında, bir dizi veriyi insanlara eşlediği bir “karakter işaretleyicisi” olarak adlandırılan bir elektronik gözlük olarak olarak ortaya çıktı. Bugün, artırılmış gerçeklik sadece bir bilim-kurgu kavramı değil, gerçek bir şey.
Geçmiş: Artırılmış Gerçekliğin Kısa Tarihi
Artırılmış gerçeklik ilk olarak 1957’de Morton Heilig adlı bir görüntü yönetmeni tarafından elde edildi. İzleyiciye görseller, sesler, titreşim ve koku veren Sensorama’yı icat etti. Tabii ki, bilgisayar kontrollü değildi, ancak bir deneyime ek veri ekleme girişiminin ilk örneğiydi.
Bu içerik ücretsiz!
Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç. Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.
Daha sonra 1968’de Amerikalı bilgisayar bilimcisi ve internetin ilk döneminin öncülerinden Ivan Sutherland, sanal bir dünyaya açılan bir tür pencere olarak kafaya takılan ekranı icat etti. O sırada kullanılan teknoloji, buluşu toplu kullanım için elverişsiz hale getirdi.
1975 yılında, Amerikalı bir bilgisayar sanatçısı olan Myron Krueger, kullanıcılarının sanal nesneleri manipüle etmesine ve bunlarla gerçek zamanlı olarak etkileşime girmesine olanak tanıyan “Videoplace” adında ilk “sanal gerçeklik” arayüzünü geliştirdi.
Kompütasyonal fotoğraf araştırmacısı Steve Mann ise, 1980 yılında giyilebilir bilişimi dünyaya armağan etti.
Elbette o zamanlar bunlar “sanal gerçeklik” veya “artırılmış gerçeklik” olarak anılmıyordu çünkü “sanal gerçeklik” sözü 1989’da Jaron Lainer tarafından, “artırılmış gerçeklik” ifadesi ise 1990’da Boeing’den Thomas P. Caudell tarafından ortaya atıldı.
Düzgün çalışan ilk AR sistemi, muhtemelen 1992’de Louis Rosenberg tarafından USAF Armstrong’un Araştırma Laboratuvarı’nda geliştirilen bir sistemdi. Buna Sanal Fikstür adı verildi ve 90’ların başındaki yüksek hızlı 3D grafik işleme gücü eksikliğini telafi etmek için tasarlanmış inanılmaz derecede karmaşık bir robotik sistemdi. Ancak bu sistem, duyusal bilgilerin çalışma alanında üretkenliği artırmak amacıyla kullanılmak üzere yeni bir görsel katmana taşınmasını mümkün kıldı.
Artırılmış gerçeklikte o zamandan şimdiye birçok başka atılım yapıldı. Bunların en önemlileri şunlardır:
Bruce Thomas, 2000 yılında ARQuake adlı bir dış mekan mobil AR oyunu geliştirdi
ARToolkit (bir tasarım aracı) 2009’da Adobe Flash’ta kullanıma sundu
Google, 2013’te Google Glass’ın (karışık başarılara sahip bir proje) açık beta sürümünü duyurdu
Microsoft, 2015 yılında artırılmış gerçeklik desteğini ve artırılmış gerçeklik başlığı HoloLens’i duyurdu
Şimdi: Artırılmış gerçekliğin günümüzdeki oyun alanı
Artırılmış gerçeklik, çeşitli teknolojik yenilikler sayesinde elde edilebiliyor ve bunlar, artırılmış gerçeklik yaratmak için kendi başlarına veya birbirleriyle birlikte kullanılabiliyor. Örneğin;
Genel donanım bileşenleri — işlemci, ekran, sensörler ve giriş aygıtları: Tipik olarak bir akıllı telefon bir işlemci, bir ekran, ivmeölçerler (accelerometer), GPS, kamera, mikrofon vb. ve bunlara ek olarak bir AR cihazı olmak için gereken tüm donanımı içerir.
Ekranlar: Bir monitör AR verilerini mükemmel bir şekilde görüntüleme yeteneğine sahipken, optik projeksiyon sistemleri, başa takılan ekranlar, gözlükler, kontakt lensler, HUD (baş üstü ekranı), sanal retinal ekranlar, EyeTap (çevreden yakalanan ışık ışınlarını değiştiren ve bunların yerine bilgisayar tarafından üretilen ışınları yerleştiren bir cihaz), Uzamsal Artırılmış Gerçeklik (SAR – her türden bir ekranın yerine sıradan projeksiyon tekniklerini kullanır) ve elde taşınan ekranlar gibi başka sistemler de vardır.
Sensörler ve giriş cihazları: GPS, jiroskoplar, ivmeölçerler, pusulalar, RFID, kablosuz sensörler, dokunma tanıma, konuşma tanıma, göz izleme ve çevre birimleri.
Yazılım: AR için yürütülen geliştirme çalışmalarının büyük kısmı, donanım yeteneklerinden daha fazla yararlanmak için yapılan çalışmalardan oluşacaktır. Sanal gerçeklik için, XML gramerini standartlaştırmak amacıyla kullanılan bir Artırılmış Gerçeklik Biçimlendirme Dili (ARML, Augmented Reality Markup Language) zaten mevcut. AR geliştirme için basit ortamlar sunan birkaç yazılım geliştirme kiti de (SDK) vardır.
Aşağıdakiler dahil hemen hemen her endüstriyel sektörde AR için mevcut olan veya araştırılmakta olan uygulamalar vardır:
Arkeoloji, sanat, mimari
Ticaret, ofis
İnşaat, endüstriyel tasarım
Eğitim, çeviri
Acil durum yönetimi, afet kurtarma, medikal, arama ve kurtarma
Oyunlar, spor, eğlence, turizm
Askeri
Navigasyon
UX Tasarımcısı Jessica Lowry, Next Web için yazdığı bir makalede sanal gerçekliğin tasarımın geleceği olduğunu söylüyor ve bunda biz de hemfikiriz. Cep telefonları zaten hayatımızın o kadar ayrılmaz bir parçası ki, artık vücudumuzun uzantıları da olabilirler; teknoloji, müdahaleci olmadan hayatımıza daha fazla entegre edilebildiği için (bkz. Google Glass) artırılmış gerçekliğin, kullanıcı deneyimlerini ölçüsüz bir şekilde geliştirmek için fırsatlar sağladığı kesin.
Bu, çokça abartılan ama yine de hayatımıza az nüfuz eden Nesnelerin interneti alanında büyük ilerlemeleri mümkün kılacak. AR alanındaki kullanıcı deneyimi tasarımcılarının, AR yoluyla geleneksel deneyimlerin nasıl iyileştirilebileceği sorularını ciddi bir şekilde düşünmesi gerekecek — zira sadece fırınınızı bilgisayar geliştirmelerini kullanabilecek hale getirmek yeterli değil; daha sağlıklı veya daha iyi pişirilmiş yiyecekleri yemesini de gözetmesi gerek.
Gelecek, görev verimliliğini veya kullanıcı için bir deneyimin çıktısının kalitesini artırdığında AR’ye ait olacaktır. Bu 21. yüzyılın UX mesleğinde en temel zorluk.