Jakob Nielsen’in sezgisel kullanılabilirlik ilkeleri etkileşim tasarımında tüm dünya tarafından kabul görmüş ve çok önemli bir yol gösterici olmuştur. Bu yazıda ise Jakob Nielsen’in ilkelerine de ilham kaynağı olan psikoloji yasalarının video oyun deneyimine etkisine kısa bir göz atacağız.
Ortak psikolojilere geçmeden önce, arabirim, kullanıcı deneyimi ve oyun kavramlarının paradigmalarına ayrı ayrı göz atmak bu etkiyi anlamamıza biraz daha katkı sağlayabilir.
Oyun, insanlığın tarihinden de eski ve sadece insana özgü olmayan, çok eski kavramlardan biridir. İnsan binlerce yıl içinde birçok oyun üretmiş, türetmiş ve oynamıştır. Artık günümüzde en basit çocuk oyunlarından simulasyonlara, masa üstü oyunlardan spora kadar çok farklı oyun türleri ve alt türleri mevcuttur. Aklınıza gelebilecek her oyunun kendine has kuralları ve belirli bir oyun alanı vardır. Oyun bazen bedensel aktiviteyi, bir alet kullanmayı, kağıt-kalemi, bir nesneyi, kağıt destelerini, zarları, pulları gerektirebildiği gibi bazen de video oyunlarda (bilgisayar ve mobil oyunlar) olduğu gibi en az bir arabirimle etkileşimi gerektirir.
Arabirim, birbirinden farklı çalışan iki sistemin aralarındaki iletişimi sağlayan bileşenlere denir. İnsan-bilgisayar etkileşimini sağlayan bu birimlere kullanıcı arabirimi denir. Arabirim, birçok kişinin kolaylıkla yanılgıya düştüğü üzere sadece grafiksel kullanıcı arabirimlerini değil, aynı zamanda klavye, fare, oyun kumandası ya da sesle kumanda etme gibi etkileşimlere imkan veren yazılım ve donanımları da kapsayan bir terimdir.
Akla gelebilecek tüm dijital ürün ve servislerle iletişimimizi kullanıcı arabirimleriyle sağlarız. Arabirim kullanıcısının gerçekleştirdiği her eylem bir etkileşimdir ve her etkileşim iyi ya da kötü bir deneyimle sonuçlanır. Bir kişinin bir sistemle etkileşim sürecindeki deneyimlerinin tümüne “kullanıcı deneyimi”, dijital bir ürün ya da bir servisin en etkili şekilde kullanabilmesi hedefiyle gerçekleştirilen her türlü strateji, araştırma, içerik ve arabirim tasarım sürecine, tümüyle kullanıcı deneyimi tasarımı denir.
Video oyunları, oyun olmalarının yanı sıra dijital ürünlerdir ve tüm dijital ürünlerde olduğu gibi kullanıcı arabirimine sahip olmayı gerektirirler. Her ne kadar oyun oynayana “kullanıcı” yerine “oyuncu” dense de her bilgisayar oyuncusu aynı zamanda bir arabirim kullanıcısıdır. Ancak, oyuncunun oyun ile etkileşimi sürecine, kullanıcı deneyimi (User Experience, UX) teriminden türetilmiş olan oyuncu deneyimi (Player Experience, PX) adı verilir. Oyuncu deneyimi, oyunların ve sundukları oyun aşamalarının uyandırdığı öznel deneyimlere bağlı olmakla beraber, oyunlardaki etkileşim paradigmalarından da etkilenir.
Oyunlar ile arabirimler arasındaki temel fark, oyunların eğlence odaklı olmasıdır. Buna karşılık arabirimler kullanıcıya en kısa ve etkili yöntemle hedef işlemi gerçekleştirebilme odaklıdır; eğlenceli olmaları gözetilmez. Oyunların, zafere ulaşmak için oyuncuyu akışta tutacak bir zorlukta tasarlanması gerekirken, web siteleri ve uygulamaların bilgiye ulaşmak için kolay anlaşılır ve kullanılabilir tasarlanması gerekir.
Bu bilgiler ışığında artık kullanıcı ve oyuncu deneyimine etki eden ve öne çıkan yasalara göz atabiliriz.
Estetik-Kullanılabilirlik Etkisi (The Aesthetic-Usability Effect)
Kullanıcılar daha güzel görünen ve estetik ürünlerin daha kullanışlı olacağına inanma eğilimindedir.
Bu içerik ücretsiz!
Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç. Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.
Kullanıcılar, estetik bir ürünün estetik olmayan bir ürüne göre (öyle olmasa bile) daha iyi iş göreceğine inanmaya eğilimlidir. Bir diğer deyişle, insanlar daha iyi görünen bir ürünü daha fonksiyonel bir ürüne tercih etme eğilimindedir. Estetik olan bir ürüne yönelik duygusal yaklaşım, üründeki küçük kullanılabilirlik kusurlarının tolere edilebilmesine katkı sağlar. Elbette ürün ne kadar estetik olursa olsun, sadece bu sebeple bütün kusurlarının göz ardı edilebileceği düşünülemez.
Oyunların iyi estetiğe sahip olması, iyi sanat yönetiminin ve grafik programlamadaki teknik başarıların sonucu olabilir. Ancak iyi görünen her oyun, oyuncuyu akışta tutmaya yetmez. Estetiğin, oyuncunun oyun deneyimi üzerinde derin bir etkisi vardır ancak kendi başına pek de eğlenceli değildir.
İnsan-bilgisayar etkileşim süresinin 400ms’ten (milisaniye) fazla olması durumunda iki taraftan birinin diğerini beklemeye geçme eşiğidir. Etkileşimin 400ms’ten kısa sürede gerçekleşmesi, odaklanmayı ve verimliliği maksimum seviyeye taşır.
Etkileşimde geçen süre ile üretkenlik ters orantılıdır. Kullanıcı arabirimlerinde, bekleme süresinin fazla olduğu durumlarda bir takım animasyonlarla etkileşimin devamlılığı sağlanmaya çalışılır. Etkileşimdeki kesinti, sistemin doğru çalışmadığının varsayılmasına ve ürüne olan güven duygusunun zedelenmesine sebep olabilir. Bu durum aynı zamanda Nielsen & Norman tarafından tanımlanan kullanılabilirlik ilkelerinden “sistem durumunun görünürlüğü” (visibility of system status) ilkesinin konusudur.
Oyun deneyimini zenginleştiren seslerin ve dokuların kalitesi teknolojinin gelişimine paralel olarak artar. Ancak, kalitenin artması bu dosyaların diskte kapladığı alanın da artmasına sebep olur. Sonuç olarak, dosyaların diskte kapladığı alanla doğru orantılı olarak dosyalarının belleğe yüklenme süresi uzar. Bu korelasyon, kesintisiz bir oyun deneyimi için “yükleme ekranı” (loading screen) ihtiyacını doğurmuştur. Oyunun ilk açılışındaki yükleme süresinin genel deneyime etkisi fazla olmasa da oyun sırasında yükleme sürelerinin uzun olması hiç eğlenceli değildir ve oyun deneyimindeki bir acı noktadır. Oyun tasarımcıları uzun yükleme sürelerinin oyun deneyimine negatif etkisini azaltmak için farklı yöntemlere başvururlar.
Bir hedefe ulaşmak için gereken süre, hedefin mesafesi ve büyüklüğü ile ilgili bir işlemdir ve ters orantılıdır.
Arabirim tasarımında Fitts kanunu, etkileşime sahip öğeler söz konusu olduğunda öne çıkar. Özetle, arabirimdeki öğeler etkileşimi kolaylaştıracak ölçüde ve konumda olmalıdırlar. Daha hızlı bir kullanıcı etkileşimi sağlama amacıyla, adım adım ilerlenen ya da birden fazla sayfa içeren akışlarda, benzer fonksiyona sahip etkileşim öğeleri benzer konumlarda olmalıdır. Aynı şekilde, kullanıcının kolay etkileşime geçmesinin istenmediği öğeler ise daha küçük ve odaktan daha uzak konumlandırılabilirler.
Fitts kanununun kullanıcı deneyimi tasarımındaki yansımasını mobil uygulamalardaki etkileşimli öğelerin tasarımlarında daha bariz şekilde görürüz. Aynı kural, mobil oyun arabirimleri için de geçerlidir. Oyunun kontrolünde daha fazla öneme sahip etkileşim öğeleri kontrolü kolaylaştırmak ve hızlandırmak için diğerlerine göre daha büyük ve kolay erişilebilir konumdadırlar.
Hedefe ulaşma ve mevcut işi bitirme eğilimi, hedefe yaklaştıkça artar.
Kullanıcılar bir görevi bitirmeye ne kadar yakın olurlarsa bitirmeye o kadar eğilimli olurlar. Bu yüzden adım adım ilerleme gerektiren işlemlerde, ilerlemeye ait bilginin net bir şekilde kullanıcıya sunulması, o işi bitirmek için gereken motivasyonu arttırır. E-ticaret sitelerindeki satın alma adımları bu ihtiyacın öne çıktığı akışlardır.
Bilgisayar oyunlarında, oyuncunun hedefe ne kadar uzakta olduğunu bilmesi görevi tamamlama motivasyonunu belirleyen en önemli etkenlerden biridir. Birkaç alt görevin olduğu ana görevlerde de yine aynı şekilde oyuncunun kendi ilerlemesini görmesi, bütün görevleri tamamlayabilmesi için motivasyonunu attırır.
Oyuncuların dikkatini ve motivasyonunu sürekli kılmak için onlara küçük ve pratik ödevler vermek bir oyun mekaniği olarak karşımıza çıkar.
Bir karar vermek için geçen süre, seçeneklerin sayısı ve karmaşıklığıyla artar.
Yeni bir kullanıcının etkileşim süresi, arabirimdeki etkileşim öğelerinin sayısı ve karmaşıklığı ile doğru orantılıdır. Diğer bir deyişle; arabirimdeki karmaşa, öğrenmek için gereken sürenin ve bir o kadar da bilişsel yükün artması anlamına gelir.
Kullanıcıları karmaşadan uzaklaştırıp, karar vermeyi kolaylaştırmak ve hızlandırmak için kullanıcının seçebileceği birçok seçenekten birini öne çıkarıp öneride bulunmak karar verme süreçleri kısaltmak için başvurulabilecek bir çözümdür.
Karmaşayı önlemenin bir yolu olarak, yeni kullanıcıların sistemi öğrenmelerini sağlayacak bir akış hazırlamak, bilişsel yükü ve işlem sürelerini azaltmaya yardımcı olabilecek başka bir çözümdür.
Her oyunun en az bir kuralı vardır demiştik ancak; bazı oyunların kuralları gerçekten karmaşık olabilir. Oyunu oynamaya başlamadan önce oyuncunun bu kuralları öğrenmesi şarttır. Tıpkı arkadaşlarınızla oynayacağınız ancak kurallarını bilmediğiniz yeni bir oyuna başlamadan önce size nasıl oynanacağının anlatılması gibi. Eğer oyunun kuralları karmaşık ise öğrenmek zaman alabilir ancak; oyun size ne kadar basitleştirilerek anlatılırsa o kadar hızlı öğrenebilir ve oynamaya başlayabilirsiniz.
Oyunu oynayabilmek için geçen süre, kuralların sayısı ve karmaşıklığıyla artar.
Bilgisayar oyunlarında, size nasıl oynanacağını anlatacak bir arkadaş her zaman yanınızda olmayabilir. Bu durumda oyunun kendi kendini anlatması gerekir. Bu da oyunların girişindeki öğretici bölümler ya da oyuncunun ilk kez yapacağı bir hamle öncesindeki yardımcı ipuçları sayesinde olur. İyi bir eğitici bölüm kurgusu, oyuncuyu oyunun içinde tutarak eğlenceli bir şekilde kuralları öğretmeyi hedefler.
Kullanıcılar zamanlarının çoğunu sizin sitenizden ziyade başka sitelerde geçirir. Dolayısıyla kullanıcılar sitenizin, zaman geçirdikleri ve bildikleri diğer siteler gibi çalışmasını beklerler.
Kullanıcılar dijital bir ürün ya da serviste edindikleri deneyimi, benzer olduğunu düşündükleri diğer ürünlere ve servislere taşır ve karşılaştırırlar. Bu yüzden edinilmiş bilgilere ve deneyimlere aykırı olarak, benzer işi yapan farklı bir deneyim sunmak yeni bir öğrenme sürecini tetikler ve işlem sürelerini uzatır. Bunun yerine, kullanıcıların mevcut mental modellerinden faydalanıp, kullanımı ve öğrenimi daha kolay arabirimler tasarlanabilir.
Oyuncular zamanlarının çoğunu sizin oyununuzdan ziyade başka oyunlarda geçirir. Dolayısıyla oyuncular oyununuzun, zaman geçirdikleri ve bildikleri diğer oyunlar gibi çalışmasını beklerler.
Oyuncular benzer olduklarını düşündükleri oyunlarda aynı etkileşimleri bekler ve test ederler. Bir oyuncunun oyun ile etkileşiminde, kontrollerin diğer oyunlar ile benzer olması, oyuna daha hızlı adapte olmasına yardımcı olur. Örneğin, klavye ve fare ile oynanan birinci şahıs nişancı (first person shooter) ve üçüncü şahıs nişancı (third person shooter) oyunlarında, karakterin hareket yönü sol elle klavyede W, A, S, D tuşlarıyla, kamera açısı sağ elle fare hareketiyle sağlanır. Klavye-fare setindeki bu mental model, oyun kumandasına aktarılmıştır; sol el ile hareket yönü, sağ el ile kamera açısı kontrol edilir.
Ortalama bir kişi, çalışan belleğinde yaklaşık 7 (±2) nesneyi tutabilir.
Kişinin çalışan belleğinde tutabileceği bu yaklaşık 7 nesne, harf ya da rakam olabileceği gibi, rakamlar ya da nesnelerden oluşan bilgi yığınları da olabilir. Örneğin, ekranda kısa süre içinde görünüp kaybolan 10 farklı harften yaklaşık olarak 7 (±2) tanesini doğru hatırlayabiliriz. Aynı şekilde, ekranda kısa sürede görünüp kaybolan 3 harfli kelimelerden de yine ortalama 7 tanesini doğru hatırlayabiliriz. Bu durumda 21 tane harfi belleğimizde tutmuş oluruz. Örnekleri bu şekilde çoğaltabiliriz.
Kullanıcı deneyimi tasarımında 7 rakamı, tasarımı sınırlandıran ve geçilmemesi gereken sihirli bir eşik değildir. Deneyim tasarımında asıl dikkate alınması gereken konu, çalışan belleğin kısıtlı bir kapasiteye sahip olmasıdır. Bu yüzden başarılı bir bilgi mimarisine sahip arabirimler daha kolay anlaşılır ve kolay hatırlanırlar.
Oyunlarda kontrol edilmesi gereken sistemler arttıkça, etkileşimli öğelerinin sayısı da artar. Etkileşimli öğelerinin yoğunluğu, bilgiyi anlamlı gruplara ayırmayı zorunlu kılar. Aksi halde, oyuncu oyunu kontrol etmekte zorlanabilir ya da karar verme hızı düşebilir. Bu yoğunluk özellikle simulasyon ve strateji oyunlarında karşımıza daha çok çıkar. Simulasyon ve strateji oyunlarında birçok sistemi aynı anda kontrol etmenin gerekliliğinin yanında, ilerleme ve anlık durum hakkında önemli bilgilerin de görünür olması gerekir. Bir uzay gemisini veya bir şehri kontrol etmek kolay olmasa gerek.
Bilgisayar-insan etkileşiminin olduğu her alanda kullanıcı deneyiminden ve paradigmalarından bahsetmek mümkün.
Kullanışlı ürünler ve çekici oyunlar tasarlayabilmenin yollarından biri de insan davranışlarını doğru anlayabilmekten geçer. Oyunlardaki başarılı arabirim tasarımları, oyuncu ve oyun dünyası arasındaki bağın kuvvetlenmesine yardımcı olur. Deneyime etki eden psikolojik yasalar nasıl ki daha iyi tasarımlara ışık tutuyorsa, video oyun tasarımlarında da bu yasaların gözetilmesi oyuncu deneyimine olumlu etki edecektir.
Derler ki “En iyi tasarım, orada olduğunu farketmediğiniz tasarımdır.” Oyun ile etkileşimde bir sorun varsa bu bir “oyunbozandır” ve bu oyunbozanın bir tasarım kusuru olması yüksek ihtimaldir.