Makaleler

Kullanıcı ve oyuncu deneyimlerinin 7 ortak psikolojisi

Jakob Nielsen’in ilkelerine de ilham kaynağı olan psikoloji yasalarının video oyun deneyimine etkisine kısa bir göz atıyoruz.

Bahadır Dindar 16 Şubat 2022

Jakob Nielsen’in sezgisel kullanılabilirlik ilkeleri etkileşim tasarımında tüm dünya tarafından kabul görmüş ve çok önemli bir yol gösterici olmuştur. Bu yazıda ise Jakob Nielsen’in ilkelerine de ilham kaynağı olan psikoloji yasalarının video oyun deneyimine etkisine kısa bir göz atacağız.

Ortak psikolojilere geçmeden önce, arabirim, kullanıcı deneyimi ve oyun kavramlarının paradigmalarına ayrı ayrı göz atmak bu etkiyi anlamamıza biraz daha katkı sağlayabilir.

Oyun, insanlığın tarihinden de eski ve sadece insana özgü olmayan, çok eski kavramlardan biridir. İnsan binlerce yıl içinde birçok oyun üretmiş, türetmiş ve oynamıştır. Artık günümüzde en basit çocuk oyunlarından simulasyonlara, masa üstü oyunlardan spora kadar çok farklı oyun türleri ve alt türleri mevcuttur. Aklınıza gelebilecek her oyunun kendine has kuralları ve belirli bir oyun alanı vardır. Oyun bazen bedensel aktiviteyi, bir alet kullanmayı, kağıt-kalemi, bir nesneyi, kağıt destelerini, zarları, pulları gerektirebildiği gibi bazen de video oyunlarda (bilgisayar ve mobil oyunlar) olduğu gibi en az bir arabirimle etkileşimi gerektirir.

Arabirim, birbirinden farklı çalışan iki sistemin aralarındaki iletişimi sağlayan bileşenlere denir. İnsan-bilgisayar etkileşimini sağlayan bu birimlere kullanıcı arabirimi denir. Arabirim, birçok kişinin kolaylıkla yanılgıya düştüğü üzere sadece grafiksel kullanıcı arabirimlerini değil, aynı zamanda klavye, fare, oyun kumandası ya da sesle kumanda etme gibi etkileşimlere imkan veren yazılım ve donanımları da kapsayan bir terimdir.

Akla gelebilecek tüm dijital ürün ve servislerle iletişimimizi kullanıcı arabirimleriyle sağlarız. Arabirim kullanıcısının gerçekleştirdiği her eylem bir etkileşimdir ve her etkileşim iyi ya da kötü bir deneyimle sonuçlanır. Bir kişinin bir sistemle etkileşim sürecindeki deneyimlerinin tümüne “kullanıcı deneyimi”, dijital bir ürün ya da bir servisin en etkili şekilde kullanabilmesi hedefiyle gerçekleştirilen her türlü strateji, araştırma, içerik ve arabirim tasarım sürecine, tümüyle kullanıcı deneyimi tasarımı denir.

Video oyunları, oyun olmalarının yanı sıra dijital ürünlerdir ve tüm dijital ürünlerde olduğu gibi kullanıcı arabirimine sahip olmayı gerektirirler. Her ne kadar oyun oynayana “kullanıcı” yerine “oyuncu” dense de her bilgisayar oyuncusu aynı zamanda bir arabirim kullanıcısıdır. Ancak, oyuncunun oyun ile etkileşimi sürecine, kullanıcı deneyimi (User Experience, UX) teriminden türetilmiş olan oyuncu deneyimi (Player Experience, PX) adı verilir. Oyuncu deneyimi, oyunların ve sundukları oyun aşamalarının uyandırdığı öznel deneyimlere bağlı olmakla beraber, oyunlardaki etkileşim paradigmalarından da etkilenir.

Oyunlar ile arabirimler arasındaki temel fark, oyunların eğlence odaklı olmasıdır. Buna karşılık arabirimler kullanıcıya en kısa ve etkili yöntemle hedef işlemi gerçekleştirebilme odaklıdır; eğlenceli olmaları gözetilmez. Oyunların, zafere ulaşmak için oyuncuyu akışta tutacak bir zorlukta tasarlanması gerekirken, web siteleri ve uygulamaların bilgiye ulaşmak için kolay anlaşılır ve kullanılabilir tasarlanması gerekir.

Bu bilgiler ışığında artık kullanıcı ve oyuncu deneyimine etki eden ve öne çıkan yasalara göz atabiliriz.

Estetik-Kullanılabilirlik Etkisi (The Aesthetic-Usability Effect)

Kullanıcılar daha güzel görünen ve estetik ürünlerin daha kullanışlı olacağına inanma eğilimindedir.

Bu içerik ücretsiz!

Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç.
Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.

Üye misin?
Keşfetmeye Devam Et