Klan, birbirine bağlantılı olan kişilerin ortak çıkarları ve hedefleri için bir araya gelmesiyle oluşan topluluktur. Çok oyunculu çevrimiçi oyun sektöründe ise basitçe klan, oyunu interaktif bir biçimde oynamak için bir araya gelmiş bir grup oyuncu topluluğudur.
Genelde oyunlarda 100’e varan oyuncuların kurduğu gruplara Klan adı verilmektedir ve üye olma zorunluluğu yine değişiklik göstermektedir. Fakat bir oyuncu olarak gelişmek, oyun içi aktivitelerde bulunmak ve çeşitli ödüller kazanmak Klan dünyasına katılmak kaçınılmazdır.
Klan Mekaniği ve Hiyerarşi
Başarılı bir klan altyapısı meydana getirmek için bir klan kurulurken iskelet oluşturulması şarttır. Oyun içi savaş, yarış gibi etkinlikleri yönetebilecek, klan üyelerine liderlik edebilecek, klana üye alımı yapabilecek, üyeler arasındaki ilişkileri yönlendirebilecek ve tüm bu görevlerin doğru şekilde yerine getirildiğini kontrol edebilecek tecrübeli oyuncular bulmak gereklidir.
Klanlarda, bir “Leader”(Klan lideri), klan liderinin atama inisiyatifinde olmak kaydıyla birden çok sayıda “Co-Leader” (Yardımcı Lider) ve onun altında da “Elder” (Büyük)olarak rütbelendirilen klan büyükleri ve diğer oyuncular olan “Members” (Üyeler) bulunmaktadır. Her bir rütbe, istisnalar dışında, bir alttaki rütbeyi düşürebilir ya da terfi ettirebilir.
Bu içerik ücretsiz!
Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç. Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.
Leader (Klan Lideri): Bu, klanı kontrol eden oyuncudur, liderler aşağıdaki 3 sıradaki tüm oyuncuları atma gücüne sahiptir ayrıca üyeleri terfi ettirebilir, davet edebilir ve klan postası gönderebilirler. Uzun zamandır bilinen güvenilir sadık oyuncular, bütün bir klanı yönetme yeteneğine sahiptir ve onun sorumluluğundadır.
Co-Leader (Yardımcı Lider): Yardımcı liderler, büyüklerden ve üyelerden çok daha fazla güce sahiptir. Büyükleri ve üyeleri klandan atabilir, davet edebilir, terfi ettirebilir ve klan postası gönderebilirler. Yardımcı liderler neredeyse bir liderin sahip olduğu güce sahiptir. Liderler, yardımcı liderleri terfi ettirebilirler.
Elders (Klan Büyükleri): Büyükler üyelerden daha fazla güce sahiptir. Klana yeni insanlar davet edebilir ve mevcut üyeleri klandan atabilirler. Fakat terfi ettiremezler. Büyükler, Yardımcı Liderler ve Liderler tarafından kovulabilir.
Member (Klan Üyesi): Bu, bir klandan alabileceğiniz en düşük rütbedir ve bir klana ilk katıldığınızda varsayılan rütbedir. Üyelerin insanları terfi ettirme, insanları atma, davet etme gücü yoktur ve üye sıralamasının üzerindeki 3 rütbenin tümü tarafından atılabilirler. Üyeler klandaki diğer oyuncularla sohbet edebilir, bağış talep edebilir ve bağışta bulunabilirler.
Klan dinamiği
Klan gereksinimleri
Klanlar, bir oyuncunun karşılaması gereken belirli bir ustalık seviyesi veya başvuru sürecinin bir parçası olarak görevlerin tamamlanması gibi giriş gereksinimlerine sahip olabilir. Bir klanı yönetirken, klanın büyüme aşamasında bazı gereksinimler belirlemek gerekir. Elbette ilk başta gereksinimler düşük tutulabilir, ancak zaman geçtikçe klana yeni alımlar ve mevcut üyelerin klanda kalması için yeni gereksinimler belirlemek gerekir.
Örneğin; “Klanımıza katılmak için lvl 65 ve üzeri olmalısınız, bu şu andan itibaren klanımız için belirlediğimiz şarttır.”
Katılma şartlarının yanı sıra, klandan kalma şartlarını da belirlemek gerekir, örneğin üyelerin bir sezonda bağışlaması gereken bir miktar bağış ayarlanabilir. Bazen klanlarda klan kurallarını çiğneyen, her sezonun gereksinimlerini karşılamayan ve hiç aktif olmayan üyeler bulunabilir. Bu durumda daha iyi üyeler bulmanın zamanı gelmiştir. Çoğu klan, kuralları çiğneyen üyeleri atmaktadır.
Klan savaşları/yarışları
Oyun içinde moral ve heyecan yaratabilecek basit klan savaşlarıyapılması takımı motive edecek, ekip ruhunu arttıracak, güçlendirecek ve klanları hazır duruma getirecektir. Bu noktadan sonra oyun içinde boy göstermek ve başarı sağlamak kaçınılmazdır.
Klan kazanımları
Tehlike altında olan bir oyuncu klan üyelerinden envanter desteği alabilir. Sonrasında ise envanter, statü gibi kazanımlar elde edebilir.
Oyun içi sohbet
Oyun içerisinde klan sohbetleri kimi zaman chat şeklinde kimi zaman sesli gerçekleştirebilir.
Sosyal kanallar
Klanlar sosyal medya aracılığı ile yeni üyeler toplayabilir, ilgi çekici içerikler oluşturup klan ruhunu eğlenceli bir aktivite ve bilgi paylaşımlı bir platform oluşumu haline getirebilirler. Bu noktada özellikle Discord önemli bir rol oynamaktadır.
Klan etiği
Başarılı olmak isteyen bir klan, genel olarak örneğin topluluk ortamlarında küfürlü konuşmalara ve argo konuşmalara müsaade etmemelidir. Eğer bir klan yeni ve kaliteli oyuncular kazanmak istiyorsa, sadece maddi olarak başarı yoluyla değil, manevi olarak klanda oluşturulmuş olan atmosfer sebebiyle de bunu yapabilmelidir. Bazı iyi oyuncular, klan aradıkları dönemde başarının yanında eğlenebileceği sıcak bir ortamda aramaktadır. Her ne kadar başarılı olmak için ciddiyet ve disiplin şart olsa da sonuç olarak bir video oyunu olan bu platformda, insanları duygusal olarak kazanmak ve asla klandan ayrılmak istemeyecek mutlu oyuncular haline getirmek, bir klanın en büyük başarılarından biridir.
Klan psikolojisi
Klan içeren oyunlar bizler için kendimizi tanıyabilmek için birer bilgi kaynağıdır ve kendimize dair belirsizlikleri azaltmamıza yardımcı olurlar. Diğer insanlar tarafından kabul edilme, bir gruba ait olma ve ait olduğu gruplarla arasındaki bağları koruma sosyal bir bağ kurmamızı oyunlarda karşılaşılan problemlerle başa çıkmak grup içinde koordineli ve el birliğiyle hareket ederek bireysel savunmaya göre her zaman daha kolay olmuştur.
Bu nedenle sosyal ilişkilere kabul edilmek ve gruplarda yer almak, tüm kültürlerde gözlemlenen temel bir motivasyon ve ihtiyaçtır bunu hazzın üst noktalarında olan oyun ile harmanlamak klan sistemleri ile mümkündür. Öte yandan, diğerleri tarafından kabul görmemek ve ait olma ihtiyacının karşılanmaması sosyal yaşamda sıklıkla karşımıza çıkan bir durumdur. Görmezden gelinme, yok sayılma, reddedilme kavramlarını içinde barındıran “sosyal dışlanma” bireylerin üzerinde bir dizi davranışsal, duygusal, bilişsel ve fizyolojik etkiye yol açmaktadır. Oluşan bu açık oyuncuların klan içeren oyunları tercih etmesini sağlamıştır.
Klan sistemi içeren oyunlar incelenip diğerlerine göre kıyaslama yapıldığında klan sisteminin bulunduğu oyunlarda içsel motivasyon güdüsünde artış görülmektedir. Oyuncu klan içerisinde kendini de yönetme deneyimine sahip olur ve analitik kavramların pekişmesi desteklenir.
Octalysis çerçevesinden klan sistemleri
1. Epic Meaning (Epik Anlam ve Çağrı)
Epik Anlam oyuncunun büyük bir şey yaptığına veya bir şeyler yapmak için “seçildiğine” olan inancıdır. Oyuncunun öncelikle bir Klana kabul edilmesi ardından zamanının çoğunu klanı geliştirmeye veya klan için bir şeyler yaratmaya adaması bunun örneğidir.
2. Accomplishment (Gelişim ve Başarı)
Gelişim ve Başarı, ilerleme kaydetmenin, becerilerin geliştirilmesinin ve nihayetinde zorlukların üstesinden gelmenin dahili dürtüsüdür. Buradaki “meydan okuma” kelimesi çok önemlidir, çünkü meydan okumasız bir liderlik tablosu anlamlı değildir. Bu bağlamda oyun içerisinde klan sıralamaları ve global çapta düzenlenen Klan Savaşları önem arz etmektedir.
3. Empowerment (Yaratıcılık ve Geri Bildirim)
İnsanlar sadece yaratıcılıklarını ifade etmenin yollarına ihtiyaç duymazlar, aynı zamanda yaratıcılıklarının sonuçlarını görebilmeleri, geri bildirim alabilmeleri ve karşılık verebilmeleri gerekir.
4. Ownership (Sahiplik)
Kullanıcıların bir şeye sahip olma hissiyle motive oldukları dürtüdür. Bir oyuncu sahipliği hissettiğinde, sahip olduğu şeyi daha iyi hale getirmek ve daha çok sahip olmak ister. Oyuncunun klanını özelleştirmek ve geliştirmek için hatta klanını En İyi Klanlar listesinde yükseltebilmek için harcadığı zaman ve emek otomatik olarak ona daha fazla sahip çıktığını ortaya koyar.
5. Social Influence (Sosyal Etki ve İlişki)
Bu dürtü, akıl hocalığı, kabul, sosyal tepkiler, arkadaşlık, rekabet ve kıskançlık dahil olmak üzere insanları yönlendiren tüm sosyal unsurları içerir. Bir Klana üye olunduğunda klan arkadaşları ile sohbet edilebilir, rekabet edilebilir ve zorlu bir görevi başarırken sosyal etkinin gücünden faydalanılabilir.
6. Scarcity (Azlık)
Bireylerin sahip olmadıkları bir şeyi istemeleri onları istedikleri şeye ulaşma konusunda motive eder. Burada bir klana katılmak için koyulan gereklilikleri ele alırsak oyuncuda şartları sağlamak adına ortaya çıkan dürtüyü gözlemleyebiliriz.
7. Unpredictability (Öngörülemezlik ve Merak)
Bilinmeyeni keşfetme konusundaki teşvik edici unsurdur. Genelde bu, daha sonra ne olacağını öğrenmek istemekten kaynaklanan zararsız bir dürtüdür. Özellikle Klan Savaşları döneminde liderlik ve skor tablolarını takip etmek bir klan üyesi sıfatıyla savaşa girmek ve kazanılacak ödülleri beklemek merak unsurunu tetikleyip oyuncuyu teşvik etmektedir. Ayrıca Klan içi hiyerarşi piramidinde yükselme isteği ve statü merakı da oyuncu motivasyonunu yükseltmektedir.
8. Avoidance (Kayıp ve Kaçınma)
Bu temel dürtü, olumsuz bir şeyden kaçınmaya dayanmaktadır. Küçük ölçekte, önceki çalışmaları kaybetmekten kaçınmak olabilir. Daha büyük ölçekte, şu ana kadar yapılan ve kazanılan her şeyin yararsız olduğunu kabul etmekten kaçınmak olabilir. Klan yöneticileri Klanda aktif üye sayısını stabilde tutabilmek adına günlük minimum bir süre şartı koyabilirler. Eğer bir üye beklenilen aktifliği sağlayamazsa klan yöneticileri ya da büyükler tarafından klandan atılabilirler. Üyeleri aktif kalmaya iten de işte bu kaçınma dürtüsüdür.