Oyunlaştırma, kullanıcının motivasyonunu merkeze alan bir iş süreci yaklaşımıdır. Bu yüzden bir oyuncunun belirli bir şekilde davranması için gerekli motivasyon kaynaklarını oyuncu tipleri ile eşleştirmeye çalışırız. Mesela oyuncumuzun zengin olmak istediğini düşünelim. Bunu kendisinin ev, araba vb. şeyleri almak ve rahat yaşamak için mi, yoksa iş sahibi olup başkalarına kazanç kapısı açmak için mi istediğini anlamak ve analiz etmek için oyuncu tiplerini bilmek gerekir. Bu arada burada doğru ya da yanlış olmadığını belirtmek isterim. Herkesi bir şekilde motive edebiliriz ancak aynı konuda motive olsalar da harekete geçmeleri istendiğinde bambaşka davranışlar sergilerler. Bu davranışları anlayabilmek için gelin, oyuncu tiplerini ortaya atan Richard Bartle’in hikâyesine birlikte göz atalım.
Bu içerik ücretsiz!
Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç. Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.
1990’lı yıllarda Essex Üniversitesi’nde “oyun tasarımı” dersi veren Prof Dr. Richard Bartle, dönem boyunca öğrencilerine tasarlattığı kutu oyunlarını daha sonra öğrencileri gruplara ayırarak oynatıyor ve değerlendirmelerini istiyormuş. Ancak bir oyunu bitirdikten sonra herkesin farklı şekilde oynadığını ve oyladığını görmüş. Oyunu tüm öğrenciler bitirirken çok farklı yöntemler kullanmışlar.
Bartle, bu davranışları incelemeye karar vermiş ve bir süre sonra kendi öğrencilerinden gözlemlerine dayanarak “Bartle Oyuncu Tipleri” (Bartle Taxonomy of Player Types) teoremini hazırlamış. Bu teoremde sol tarafta oyuncular, sağ tarafta ise sistemle ilgili kısımlar yer alıyor. Sağ taraftan başlarsak; bir oyunda her oyuncu öncelikle bir “gezgin”dir (Explorer). Oyuna tümüyle hakim oluncaya kadar bir süre burada kalır. Ancak bazı kullanıcılar — özellikle “open world” (açık dünya) oyunlarda, oyunun hedefinde olmasa da keşfetmeye devam eder. Sürpriz yumurtalar ve kimsenin deneyimlemediğini düşündüğü özel deneyimler onu motive eder.
Eğer kullanıcıgezgin modundan çıkıp oyundaki diğer oyuncularla ilgilenmeden verilen görevleri yapmaya başlarsa o oyuncu tipine de “görevci” (Achiever) deniliyor. Eğer oyuncular diğer oyunda olan kişilerle tanışmak, takas yapmak, onları izlemek isterse bu oyuncu sosyaller (Socializer) grubuna girebilir. Bu oyuncular, başka bir oyuncu rozet kazanınca kendileri de rozet kazanmaya yönelik davranış sergiler. Özellikle sosyal medyayı aktif kullanmak bu duyguları pekiştirdiğinden, önemli bir yüzde bu grupta yer alır. Tüm gelişimlerini tamamladığına inandığı anda dahi (böyle bir görevi olmasa bile) oyundaki diğer oyuncularla kötü anlamda ilgilenmeye, yani onları elemeye çalışan oyuncular ise eleyiciler (Killers) olarak adlandırılır.
Marczewski’nin oyuncu ve kullanıcı tipleri
Bartle oyuncu tipleri, gerçekten bir oyuncunun bir oyunu hangi motivasyonla oynadığını anlamaya çalıştığımız önemli bir teorem. Ancak gerçek oyunlar için kurgulanmıştı ve oyunlaştırma gibi gerçek hayatta gerçekleşen kurgularda biraz havada kalabiliyordu. Oyunlaştırma tasarımcısı Andrzej Marczewski, daha çok oyun tasarımında kullanılan “Bartle oyuncu testi”ni gerçek hayattaki oyunlaştırma projelerinde kullanırken, eksik kaldığını görüp bu teoremi oyunlaştırma için güncellemeye karar verdi. Bartle teoremini alıp biraz güncelleyerek kendi oyuncu tiplerini oluşturdu ve adına “Marczewski User Type” dedi. Bkz. A Player Type Framework For Gamification Design.
Marczewski; oyuncu testinde Bartle’dan sosyaller ve görevci gruplarını aynen almış ancak philanthropist, player ve disruptor gibi farklı tipler de eklemiş. Philanthropist, (“insanlara yardım etmekten keyif alan” anlamına geliyor) tipindeki kullanıcılar; ögretmenler, mentorlar hatta annelerin içindeki motivasyon olarak tanımlanabilen motivasyona sahiptirler. Başkalarının başarılı olması için onlara yardım etmekten hoşlanan kişilerdir. Oyuncu (Player) ise sadece süreçte alacağı ödül ile ilgilidir, bu oyuncu tipi sürecin başında oldukça ağır basar. Aksatan (Disruptor) ise aslında oyunun içinde olan fakat sürekli sorgulayıp ve öneri getiren oyuncu tipidir. Andrzej Marczewski, Bartle oyuncu tiplerinin aslında gerçek bir oyun için kurgulandığını düşünüp onu oyunlaştırma için, yani gerçek hayat için genişletmeye karar vermiştir.
Oyunlaştırma, oyuncu merkezli bir motivasyon tasarım disiplini olduğundan mutlaka hedef kitleyi tanımlamak ve kurgunun mekaniklerini ona göre belirlemek gerekir. Çünkü hedef kitlemiz olan oyuncularımızı tanırsak, iş hedeflerine giden davranışları nasıl yapabileceklerini planlayabiliriz. Bunun için şirketler, çalışanlarının kişilik özelliklerini ve becerilerinin neler olduğunu bilmek için bir çok kişilik testi uygulamaktadır. Bunlardan biri D.I.S.C adı verilen kişilik analizi ve karakter testidir. Bir diğeri, renkle dört kişilik eğiliminin tanımlanmasıdır. Burada amaç kişilerin nasıl motive olduğunu bularak — rekabetle mi, işbirliğiyle mi, kendilerini takiple mi yoksa kendi kararlarını aldığını düşünerek mi — onları motive edecek kurgular eklemektir.
Oyuncuları tanımak neden önemli?
40’larında, 50’lerinde evde oturan bir kadınla, kariyerinin başındaki beyaz yakalı bir gencin motivasyonları çok farklıdır. Yukarıda söz edilen testlere ek olarak, kullanıcıların oynadıkları oyunlardan hatta oyunlar hakkındaki yorumlarından yararlanarak oyuncu tipleri (persona) kartlarının doldurulması mümkündür. Persona denilen, aslında hedef kitlenizdeki kişilerin genel bilgileri, işyerlerindeki kıdemi, oynadıkları oyunlar, çocuk sahibi olup olmadıkları (bu önemli; çünkü oyunları, çocuk oyunlarına referans vererek kolayca anlatabiliyorsunuz), ilgi alanları, tuttuğu takım gibi bilgileri de (ki bu bilgiye, ödülleri belirlerken ihtiyaç duyabiliriz) doldurdukları listedir.
Anlayacağınız; bir oyunlaştırmada insanı tanımlayan her duygu ve davranışı göz önünde bulundurmak, yaptığımız işin başarısı ve sürdürülebilirliği için oldukça önemlidir. İnsanların duyularının, bedeninin ve aklının oyun alanları olduğunu unutmayın. Hem ne demiş atalarımız; oyun oynamadan geçen bir gün, hiç yaşanmamış sayılır.
Yazınız ilgi çekici umarım bu tip içeriklerle devam edersiniz