- İtibar puanı kazanmak
- Rozet kazanmak
- En iyi üyeleri sergilemek için liderlik tabloları
- Ödül kazanma yeteneği
- Özel ayrıcalıklara erişim
Burada amaç farklı oyunlaştırma tekniklerini kullanarak toplulukta sağlıklı bir rekabet duygusu yaratmaktır. Bir üye toplulukta önemli bir şey başardığında rozet kazanır. Bu rozetler istek uyandırır ve üyeler onları almaya çalışır. Rozetleri tasarlarken marka yönergenizi yansıttığından ve topluluğun hedeflerine yönelik olduğundan emin olmalısınız.
İtibar puanları, topluluk üyelerinizin topluluk içinde farklı etkinlikler gerçekleştirdiğinde aldıkları puanlardır. Soru sormaktan ve yanıtlamaktan yorum yapmaya ve oy almaya kadar değişir. Tüm bu topluluk etkinlikleri puan verilerek ödüllendirilmelidir. Ödüller sadece işlemsel faaliyetler için teşvik olarak görülmemeli ve topluluğa katkı vermek ve değerli sosyal davranışlar için de ödül verilmelidir. Bu itibar puanı, rozetler veya başka bir şey olabilir. Ayrıca, ödüller dağıtıldığında kişisel ve insanı dokunuşlar eklemek harika olur.
Unutulmaması gereken önemli bir şey oyunlaştırma planı tasarımında bir sistemin tüm üyeleri aynı oranda tatmin etmez. Bu nedenle yöneticiler oyunlaştırmayı topluluk yararına nasıl hizmet edeceğini düşünmelidir. Oyunlaştırma, topluma yapılan değerli katkıları ve iyileştirme taahhüdünü kabul edecek şekilde tasarlanmalıdır. Kullanıcıları başkalarıyla bağlantı kurmaya ve grup etkinliği yoluyla bir hedefe ulaşmaya teşvik edebilecek bir oyunlaştırma öğesi eklemelisiniz. Bu toplulukta daha güçlü ağlar oluşmasına ve iletişimin güçlenmesini sağlar.
Topluluk üyeleri arasında sağlıklı bir rekabet, toplulukta daha fazla değer yaratmanın önünü açar.
Yöneticiler, üyelerin topluma katkıda bulunmak için donanımlı olmasını, tüm teşviklerin doğru yapılandırmasını ve iş hedeflerine ulaşmak için doğru katılım tekniklerinin uygulanmasını sağlamalıdır. Bu nedenle yöneticinin başarılı bir uygulama için oyunlaştırmanın temel bilgisine sahip olması gereklidir.
Üye davranışı
Topluluk yöneticisi üyeler, hedefleri, topluluktan aldıkları değer ve üyeleri birbirine bağlayan ortak unsurlar hakkında derinlemesine bilgiye sahip olmalıdır. Üyelerin motivasyonu net olduğunda planın başarılı olma şansı yüksektir.
Ulaşılabilir hedefler
Kullanıcılar hedeflere ulaşmaya teşvik edilmelidir. Hedefler karmaşık ya da uzak görünüyorsa motivasyon düşüp hayal kırıklığına neden olabilir. Kullanıcı farklı seviyelerde hedeflerine ulaşabilmelidir.
Bunların yanı sıra ürün özelliklerinin çoğunu hızla keşfedenler için “hızlı öğrenen” gibi rozetler tasarlayabilirsiniz. Ayrıca topluluk içeriğini sosyal medyada paylaştıkları için üyeleri ödüllendirebilirsiniz. Bu onlara ağlarıyla paylaşmak ve puan kazanmak için kaliteli içerik sağlar. Topluluk etkinliklerini müşteri sadakat programınıza entegre edebilirsiniz. Modern çağda Oyunlaştırma bir alış-veriş deneyimi yoluyla uygulanmamalı, daha çok kapsamlı ve müşteri yolculuğuna derinlemesine entegre edilmelidir.
Oyunlaştırma, pazarlamacılar ve ürün yöneticileri tarafından müşterilerle etkileşim kurmak ve istenen kullanım davranışını etkilemek için yaygın bir şekilde kullanılmaktadır. Örneğin DevHub (www.devhub.com) çevrimiçi görevleri tamamlayan kullanıcı sayısını %10’dan %80’e çıkarmayı başardı. Yemek sipariş sitesi Campusfood.com sitesine puan ve rozet özeliklerini ekledikten sonra yeni kullanıcıların geri dönüşlerinde %20 oranında artış sağladı. Oyun teknikleri ile yönlendirilen artan kullanıcı katılımının diğer popüler örneklerinden birkaçını Khan Academy, eBay, Linkdln olarak sayabiliriz. Bunun gibi birçok araştırma verisinin ışığında “oyunlaştırılmış sistemler”; pazarlama, politika, sağlık gibi daha birçok alanda uzun yıllar boyunca artan ivmesini sürdürecek gibi görünüyor.
Kaynaklar
- Gamified Training in the Corporate Workplace, Yu-kai Chou
- Gamification for online communities: A case study for delivering government services
- Gamification for community engagement, blog.tribe.so
- Managing and Engaging Communities, Gamification Europe: Day 3