Alışveriş sepetiniz şu an boş
Tüm eğitimlere göz atarak ilgi duyduklarını sepetine ekleyebilirsin.
Alışveriş sepetiniz şu an boş
Tüm eğitimlere göz atarak ilgi duyduklarını sepetine ekleyebilirsin.
Bilim kurgu yapımları pek çok insan için olduğu gibi, kullanıcı deneyimi alanında çalışan tasarımcılar için de önemli bir ilham kaynağı. Ancak gerçek hayatta olduğu gibi, milyonlarca izleyiciye ulaşan bu türdeki film ve dizilerde karşılaştığımız ekranlarda da her zaman en iyi kullanıcı deneyimi sunulmuyor.
Bilim kurgu yapımları pek çok insan için olduğu gibi, kullanıcı deneyimi alanında çalışan tasarımcılar için de önemli bir ilham kaynağı. Ancak gerçek hayatta olduğu gibi, milyonlarca izleyiciye ulaşan bu türdeki film ve dizilerde karşılaştığımız ekranlarda da her zaman en iyi kullanıcı deneyimi sunulmuyor. Yine de bu yapımların üretildiği dönemin tasarım bakış açısını anlamak ve dersler çıkarmak açısından iyi birer örnek olduklarını söylemek mümkün.
Bu yazıda, çok sevilen ve pek çok takipçisi olan bazı bilim kurgu yapımlarında yer verilen ekran tasarımları ve bu tasarımların sunduğu kullanıcı deneyimlerine genel olarak değindik. Her yapımdan iyi ve kötü örneklere eşit şekilde yer vermeye ve hiçbir “fandom”un kalbini kırmamaya çalıştık.
Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç.
Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.
1977’de yayınlanan ilk Star Wars filmi “Episode IV: A New Hope”dan itibaren tüm Star Wars filmlerinde, butonlardan oluşan kontrol panelleri görüyoruz. Filmde yer alan tüm uzay gemileri ve bunlara ait kontrol panelleri, onlarca buton aracılığıyla yönetiliyor. Öyle ki Han Solo’nun kaptanlık ettiği Millenium Falcon’un içindeki düğmeler, tüm kokpiti kaplamış durumda.
Serinin 70’ler ve 80’lerde yayınlanan ilk üç filminde — yani Episode IV, Episode V ve Episode VI’da — böyle bir tasarıma yer verilince, serinin geçmişinde neler olduğuna dair cevaplar barındıran Episode I, Episode II ve Episode III’te de aynı buton sevgisi devam etmiş. Hatta 2016 yılında yayınlanan, tam da Episode III ve IV arasındaki zamanda geçen Rogue One filminde de aynı tasarımları görmek mümkün.
Serinin beşinci filmi olan “The Empire Strikes Back”e baktığımızda ise, o döneme ait başarısız bir deneyimin modernize edilerek filme dahil edildiğini görebiliyoruz. 1980 yılında yayınlanan filmde, asilerin üssünde çalışan santral operatörleri göze çarpıyor. Tıpkı o dönem telefon şirketlerinde çalışan santral memurları gibi, bu operatörler de gemilerle bağlantı kurmak için bazı cihazlar kullanıyorlar. Bu yolla hem iletişim kuruyor hem de gemilerin lokasyonunu belirliyorlar. Her bir gemiyi tek tek harita üzerinde bulmak ve onlarla bağlantı kurmak için her bir bağlantı noktasına teker teker tıklamak zorunda kalmak, asi santral operatörlerinin korkulu rüyası haline gelmiş olmalı. Adeta, samanlıkta iğne aramak gibi. Operatörlerin kollarının ne kadar ağrıyacağını ise tahmin bile edemiyoruz.
2054 yılında geçen Minority Report filminde Tom Cruise’u, “Suç Önleyici” birimde çalışan bir polis memuru olarak izliyoruz. İşlenecek cinayetleri önlemek için dev ekranların önüne geçiyor ve gelecekten gelen cinayet görüntülerini anlamlandırmaya çalışıyor. Bu sırada da elleri ve kollarıyla büyük büyük hareketler yapıyor, görüntüleri kâh ileri alıyor, kâh yakınlaştırıp uzaklaştırıyor.
Bir filmde bu tip bir arayüze yer vermek, o dönemde havalı görünmüş olabilir. Ama gerçek hayatta durum bu şekilde olmayacaktır. Jakob Nielsen, ofis çalışanlarının 3 boyutlu arayüzler kullanmasının ofis ortamında sorun yaratacağını, bu yüzden de kullanıcıların 2 boyutlu arayüzleri tercih edeceğini belirtiyor. Kolların ne kadar yorulacağı da cabası. Bu nedenle, illa ki jestlerin kullanılması gerekiyorsa, bunların ufak el hareketlerine indirgenmesi daha doğru olabilir.
Minority Report’ta dikkat çeken bir diğer başarısız kullanım ise ekranlar arasında bilgi aktarımı yapıldığı sırada ortaya çıkıyor.
Minority Report ekibinde çalışan fütüristler, bilgi aktarımının şeffaf paneller yardımıyla yapılacağını öngörmüş. Bunları taşımanın, kaldırıp ekrana takmanın, hatta tüm bu boş panelleri saklamanın ne kadar zahmetli olacağını ise hiç hesaba katmamışlar belli ki.
Star Trek dizisinin ilk bölümlerinde, tıpkı Star Wars’ta olduğu gibi parlak, ışıklı butonlar ile yönetilen bir Atılgan vardı karşımızda. Her bir işlem için butonlara tek tek basılması, muhtemelen Atılgan mürettebatının akşamları parmaklarını buzlu suya koyarak dinlendirmesini gerektiriyordu.
Prodüksiyonuna 1980’lerde başlanan tv dizisi “The Next Generation”da ise, düğme biçimli butonların yerini dokunmatik butonların aldığını görüyoruz. Nathan Shedroff ve Christopher Noessel tarafından yazılan “Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction” adlı kitapta bu değişikliğin sebebi olarak “bütçe sıkıntısı” gösteriliyor. Prodüksiyon tasarımcısı Michael Okuda ve ekibi, diziye ayrılan bütçenin düşük olması sebebiyle butonları kaldırıp alttan ışıklandırılmış geniş panellerin üzerine, buton görselleri yapıştırılmış plastikler serdi ve sonuçta ortaya hem fütüristik hem de bütçeyi zorlamayan bir tasarım çıktı.
Basması efor gerektiren butonlardan dokunmatik ekranlara geçiş hiç fena olmasa da yeni dokunmatik butonların da üzücü bir deneyim yarattığını söylemek zorundayım. Zira bu yeni butonların üzerine, hangi aksiyona hizmet ettiklerini açıklayan CTA label’lar değil, ne olduğu pek de anlaşılmayan bazı kodlar yazılmış:
Star Trek’e dair bir diğer kullanıcı deneyimi sorunu da, sesle kontrol edilebilen bilgisayarlarla ilgili. Star Trek’e ait tüm film ve dizilerde karakterlerin gemi bilgisayarına sesli emirler verdiğini görüyoruz. Bilgisayar da bu emirleri tek söylenişte anlıyor ve harfiyen yerine getiriyor. Jakob Nielsen ise Star Trek’in bilgisayarını kullanışsız bulduğunu belirtiyor.
Nielsen’ın sesli komutlara burun kıvırmasının sebebi, insanlar tarafından seslendirilen cümlelerin zor anlaşılır olması. Zira bilgisayarlar insan konuşmalarında bulunan bazı ekleri, bağlaçları ve ünlem ifadelerini anlayamıyor. Siri, Alexa ve Amazon Echo gibi ürünler bile henüz bu seviyeye erişebilmiş değil. Siri’ye nispeten karmaşık bir emir verdiğinizde, genellikle bunu tek seferde anlayamıyor ve sizden tam olarak ne istediğinizi yeniden ifade etmenizi isteyebiliyor. Kısıtlı sürede, atak şekilde karar alınması gereken bir saldırı anında, bilgisayarın “Üzgünüm Kumandanım, emri tam olarak anlayamadım. ‘Saldırıya başla’ mı dediniz, yoksa ‘Saldıray’ı başlat’ mı?” dediğini düşünebiliyor musunuz?
Bilgisayarların sesli komutları algılamasının ve bunlara harfiyen uymasının ne kadar zor olduğundan bahsetmiştik. Peki ya düşünce kontrolüyle çalışan arayüzler?
Iron Man filmlerinde Tony Stark’ın kullandığı sibernetik kask dikkatinizi çekmiştir. Kask yalnızca J.A.R.V.I.S adlı yapay zekayla haberleşmekle kalmıyor, ayrıca Stark’ın düşüncelerini okuyarak demirden kıyafetin yapacağı hareketleri de yönetiyor. Aksi takdirde, hiçbir süper gücü olmayan bir insanın yaklaşık 1 tonluk çelikten yapılmış bir zırhın içinde hareket etmesi çok zor olurdu.
Cantina Creative ekibi tarafından tasarlanan bu arayüzler aslında Stark için son derece kullanışsız olmalıydı. Stark çok iyi bir mühendis olsa da, nihayetinde o da bir insan. Dövüş ve uçuş sırasında, kaskın ekranına yansıyan her bir uyarıyı fark etmek gibi bir yeteneğinin olması imkansız. Neyse ki Stark’ın J.A.R.V.I.S gibi bir yardımcısı var: J.A.R.V.I.S, Stark’ın nerelere baktığını sürekli takip ediyor ve acilen ilgilenmesi gereken bir uyarıyı fark etmemesi halinde, onları daha belirgin hale getiriyor. Hatta daha acil durumlarda, arayüzdeki tüm diğer öğeleri kaldırıp yalnızca bu uyarıyı da gösterebiliyor.
Stanley Kubrick’in yönettiği, Arthur C. Clarke’ın aynı isimli romanından uyarlanan 2001: A Space Odyssey filmi, izleyicilerini çağının son derece ötesinde arayüzlerle tanıştırıyor. Bütün uzay gemisini kontrol eden yapay zeka H.A.L 9000 ile sesle iletişim kurulmasından tutun, görüntülü konuşma ekranlarının kullanımına kadar, pek çok çığır açıcı arayüzle bu film sayesinde tanıştık. Ancak 2001: A Space Odyssey’de bile arayüz hataları bulmak mümkün.
Filmde kullanılan navigasyon ekranları, pilotların kolayca görüp algılayabileceği tasarımlara sahip değil. Ekranlarda yazan yazıları okumak son derece zor. Pilotların her bir ekranı algılamak ve ekrandaki bilgileri kullanarak aksiyona geçmek için saliselerle sınırlı zamanı olacaktır. Bu nedenle, ekranların kolayca algılanır ve yazıların da okunabilir olması gerekir. Bu tasarımda ise yazılar hem küçük, hem de renk seçimi sebebiyle okunması epey zor.
***Spoiler***
Filmin sonunda H.A.L 9000’i kapatmak için canhıraş bir çaba sarf eden Dr. Dave’in yaşadıklarını izlemek, biz kullanıcı deneyimi tasarımcıları için son derece üzücü. Bir bilgisayarı kapatmak ve manuel kontrolü yeniden ele geçirebilmek için bu kadar çaba sarf edilmemesi lazım. Önce birtakım düğmeleri açarak, H.A.L’ın anakartına manuel erişim sağlıyor. Ardından H.A.L’ın ana kartında bulunan dev, şeffaf modemleri (?) tek tek yerlerinden çıkartarak farklı yerlere ekliyor ve böylece kod dizilimini değiştiriyor. Tüm bunları yerçekimsiz ortamda ve H.A.L’ın gözetimi altında yaptığını hatırlatalım. H.A.L kıvamında bir yapay zekanın, varoluşunun sona ermemesi adına Dr. Dave’e müdahale etmemesi ise inanılmaz bir şans.
Aslında bu sahneyi, eşiğinde olduğumuz yapay zeka çağı için bir uyarı olarak da düşünebiliriz. Yapay zekaya sahip bilgisayarlar medeniyetimizi ele geçirmeye çalışırsa, yaklaşık 2,5 dakika boyunca büyük riskler taşıyan işlemler gerçekleştirmek ve onlarca düğmeye basmaktansa, bilgisayarı daha hızlı şekilde kapatmayı sağlayacak bir çözüm tasarlanması iyi olacaktır.
***Spoiler***
Günümüzün yaklaşık 200 yıl sonrasında geçen The Expanse dizisinin arayüz tasarımları Junction Box tasarım stüdyosundan Timothy Peel ve ekibi tarafından hazırlandı. Star Wars’un tasarımcılarının zamanın teknolojilerini modernize etmesi misali, Peel’in de günümüz arayüz tasarımlarından yararlandığını görüyoruz.
Dizide dikkat çeken kullanımlardan ilki “karma gerçeklik” cihazlarına ait. Dizideki bilim insanları, daha hızlı çalışabilmek için hem yapay gerçeklik (virtual reality, VR) gibi görünen, hem de artırılmış gerçeklik (augmented reality, AR) özellikleri taşıyan cihazlardan yararlanıyor. Bu cihazların sunduğu veriyi kontrol edebilmek için ise küçük el hareketleri yapmaları yeterli oluyor.
Dizide 3 boyutlu gösterimlerden de yararlanıyor. Bu gösterimler hem küçük hem de büyük hareketlere tepki veriyorlar. Fakat elle yönetilen arayüzlerde önemli bir handikap da bulunuyor. Yukarıdaki görüntüde karakter, bir panele tıklayarak görüntüyü 3 boyutlu hale getiriyor. Ardından ellerini indirip vücudunun yanında tutuyor. Daha sonra ellerini yeniden öne uzatıyor ve görüntüyü dikey izdüşümden yatay izdüşüme getiriyor.
Peki, bilgisayar bu el hareketlerinden bazılarına tepki verip bazılarına tepki vermemesi gerektiğini nasıl ayırt ediyor? Eğer bu teknoloji gerçek hayatta da kullanılabilseydi, muhtemelen karakter ellerini vücudunun yanına getirdiğinde, görüntü de onun elleriyle beraber yer değiştirecekti. Nitekim 3 boyutlu bir görüntüyü kontrol etmeye çalışan kişinin, görüntü aktif olduğu sürece başka bir jest kullanmaması ve sürekli aynı yöne bakması gerekebilir. Yalnızca bazı hareketlerin algılandığı, bazılarının ise göz ardı edildiği bir bilgisayar becerisini geliştirmek epey zor olacaktır ama biz yine de umudumuzu kesmeyelim tabii.
Bu yazıda ele alınan dizi ve filmlerde dikkat çeken arayüz ve deneyim örnekleri bu kadarıyla sınırlı değil elbette. İster burada bahsedilen yapımlarda, ister izlediğiniz diğer film ve dizilerde karşılaştığınız iyi ve kötü kullanıcı deneyimi örneklerini bu yazının altında yorum olarak paylaşırsanız, görüşlerinize yeni bir SHERPA Blog yazısında yer vermekten keyif alırım.
Olsun, hangimiz unutmuyoruz ki... Yeni bir şifre oluşturmak için e-posta adresini girmen yeterli.
Kapat