Gamfed Turkiye ekibinden Yasemin Karakaya, Clubhouse kullanıcılarının geliştirdiği oyun kurguları üzerinden insanoğlunun sosyalleşme ve uyum sağlama yetkinliklerini ele aldı.
Oyun, insanlık tarihi kadar eskidir. Johan Huizanga, Homo Ludens kitabında der ki, “İnsanoğlunun ilk kültürel ifadesi oyundur.” Homo Ludens, Latince oyun oynayan ilk insan anlamına gelir. İnsanoğlu var olduğu ilk andan itibaren yaşadığı tüm ortamlarda sosyalleşmenin ve iletişimin dili olarak oyunu tercih etmiştir. Günümüzde bulunan birçok tarihi kalıntılar da bunun somut örnekleridir.
İnsanoğlu, tarih öncesi çağlarda kemik, taş ve çomak ile oynarken, tarihi çağlarda saklambaç, körebe, taş-kağıt-makas vb. oyunlar oynamayı tercih etmiş; dijital çağ olarak adlandırdığımız çağda ise bunların yerini yerimizden kalkmadan online olarak oynadığımız oyunlaralmış. Artık oyunları dışarıda değil, içeride oynuyoruz.
İletişim tercihlerimizin ve sosyal yapılarımızda özellikle pandemi ile birlikte hızlı bir şekilde dijitalleşme gözlemliyoruz. Sevdiklerimizle görüntülü konuşarak hasret gidermeye çalışıyor, iİş toplantılarımızı online platformlar üzerinden gerçekleştiriyoruz. İhtiyaç duyduğumuz her şey bir tık ile kapımıza kadar getirtiyoruz. Dijitalleşmeye mesafeli yaklaşan bireylerin, markaların ya da organizasyonlar varlıklarını uzun vadede sürdürüp sürdüremeyecekleriyle ilgili tartışmalar da artıyor.
Bu içerik ücretsiz!
Okumaya devam etmek ve SHERPA Blog okuru olmak için aşağıdakilerden birini seç. Her hafta yenileri eklenen yüzlerce içeriğe ücretsiz ve sınırsız eriş.
Peki, dört duvar arasında sıkışmış olmasına rağmen, baş döndürücü bir şekilde hızlı bir değişim ve dönüşümün içinde var olmaya çalışan insanoğlu kendini gerçekleştirme deneyiminin üstesinden nasıl gelecek? Zira sosyalleşme, insanoğlu için çok büyük bir ihtiyaç.
Tam da böyle sorular sorduğumuz bir dönemde yepyeni bir uygulama girdi hayatımıza: Clubhouse. Bu uygulamada sosyalleşme ihtiyacımızı gidermeye çalışıyoruz. Kimsenin birbirini tanımadığı, yüzünü görmediği; sadece sesini duyduğu bu ortamda kişilerin kendi hayat hikayelerini özgürce ve tüm gerçekliğiyle anlattığı ya da başkalarının hikayelerini dinlerken sosyalleştiği bir ortamın içinde bulabiliyoruz kendimizi. Clubhouse’da yaptığınız etkili bir konuşma sonrası artan takipçi sayıları, ödül arayan beynimizin dopamin ihtiyacını, sosyal ilişkiler inşa eden oksitosin ihtiyacını ve saygı görmemizi sağlayan serotonin ihtiyacını karşılamaya yetiyor. Peki bize bu hormonları salgılatarak, nasıl bir akış deneyimi yaşatıyor?
Clubhouse’a şimdilik sadece iOS işletim sistemi üzerinden katılım sağlanabiliyor. Bu durum Android kullanıcılarının pek hoşuna gitmese de onların cephesinde merak uyandırmaya devam ediyor. Uygulamaya ancak bir arkadaşınızın size davetiye göndermesi sonucunda katılabiliyorsunuz. Size davetiye gönderen arkadaşınızın bilgileri ve tarihi, sizin profil bilgilerinizin altında sabit bir şekilde durmakta.
Katılımcılar genellikle uzmanlık alanlarına ya da konuşmak istedikleri konulara göre odalar açabiliyor ya da zaten açılmış olan odalara dahil olabiliyor. Takipçi sayısı fazla olan kişilerin açtığı odaların katılımcı sayılarının oldukça yüksek olduğu söylenebilir. Odaları açan kişiler aynı zamanda moderatör oluyor ve el kaldırarak konuşmaya dahil olmak isteyen kişileri konuşmaya dahil ediyor ya da etmiyor. Bu durum tamamen moderatörlerin insiyatifinde. Bunun yanı sıra odaya birden fazla moderatör eklenebiliyor. Bazı odaların katılımcı sayısı göz önüne alındığında takip açısından bunun bir ihtiyaç olduğu söylenebilir. İşte böyle popüler olan odalar daha sonra kulüplere dönüşebiliyor. Böylelikle konuşma günleri, saatleri önceden sabitlenerek ve konuları belirlenerek meraklısına önceden duyuru yapılması katılımcı sayısını artırıyor.
Oda sahipleri, katılımcılar ile odalarda el kaldırma ya da söz isteme gibi aksiyonları değerlendirerek oyun oynamaya bile başladı. “O Ses Clubhouse” adında bir odada sırasıyla söz alanlar 30 saniye şarkı söylüyor ve alttaki katılımcılardan şarkıyı beğenenler el kaldırıyor, yöneticiler el kaldıranların sayısını paylaşıyor ve o rakama göre o turda en çok kişi tarafından destek görenler yarışmayı kazanıyor. Aslında el kaldırma aksiyonunun amacı, kullanıcının söz istemesini sağlamak; ancak bu kurguda o da bir oylama metoduna dönmüş durumda.
Başka bir oyun örneği ise odadan gönderme oyunu. Bazı tanışma odalarında “hot or not” gibi bir konsept gibi odadaki admin rastgele bir kişi seçip karşı cinsten katılımcının “2 kişiden birisini seçmesini” istiyor. Seçilen kişi, bir sonraki tur seçen oluyor ve konuşan sekmesine geliyor; elenen kişi ise odadan gönderiliyor. Böylelikle odada devamlı bir sirkülasyon sağlanıyor.
Görüldüğü gibi insanoğlu çevresindeki koşullara hem uyum sağlayabiliyor hem de bu koşulları şekillendirebiliyor. Oyun ister yüz yüze ister dijital olsun, en güçlü iletişim araçlarından biri ve bu konuda insanoğlunun yaratıcılığının sınırı yok. Sahi, fazla davetiyesi olan var mı? 🙂