Yeni bir mecra: Gerçek kullanıcılar için sanal deneyimler

Yeni bir mecra: Gerçek kullanıcılar için sanal deneyimler

Facebook’un rüzgarını yelkenine doldurarak bangır bangır gelen Oculus Rift ile birlikte sanal gerçeklik (VR), bir bilim-kurgu hikayesi olmaktan çıktı. Sanal gerçeklik oyunları ve 360 derecelik videolar, içerik akışlarımızda kendilerine gün geçtikte daha çok alan buluyorlar.

Yeni yeni hayat bulan bu mecra nereye gidiyor, ve en önemlisi: kullanıcıları nasıl bir deneyim bekliyor?


Oculus’un 1 Ağustos 2012’de bir Kickstarter kampanyası ile başlamış olan hikayesi, o günlerde projeye destek veren teknoloji meraklılarının — yaklaşık 3,5 yıl sonra da olsa — Oculus’larına kavuşmaları ile gelişme sürecine girdi. Üstelik Oculus, sanal gerçeklik alanında yalnız değil. Tayvanlı teknoloji devi HTC’nin dünyanın en büyük dijital bilgisayar oyunu dağıtım ağı Steam’in sahibi Valve ile birlikte geliştirdiği HTC Vive da 1 Mart 2016’da ön siparişlerini almaya başladı. Playstation ile oyun sektörünün en önemli oyuncularından biri olan Sony de, geliştirdiği – özellikle fiyat anlamında rakipleri arasında dikkat çeken – Playstation VR’ı Ekim 2016’da satışa çıkaracağını duyurdu.

Bu cihazlar şimdilik birçoğumuza gereksiz birer oyuncak gibi gözüküyor olsalar da, yakın gelecekte bilgisayar donanımlarımızın önemli birer parçası haline gelme ihtimalleri hiç de düşük değil. Bugün bile, bir VR cihazına sahip olmanız halinde Steam üzerinden VR desteği olmayan oyunlarınızı bir sanal oda içindeki dev ekranınızda oynamak; ya da bilgisayarınıza monitör olarak bağlayarak, masaüstünüzü uzayın ücra bir köşesine yansıtıp Keynote’ta haftalık raporunuzu hazırlarken bir taraftan da uzayın uçsuz bucaksız derinliğinde varoluşunuzun önemini sorgulamak mümkün. (İtiraf ediyorum, oyun seçeneği biraz daha cazip gözüküyor.)

Sanal gerçeklik cihazları son kullanıcı ile daha yeni yeni buluşuyor olduklarından, VR teknolojilerine erişimi olan kesimin henüz bu alanda yatırım yapmaya değecek ölçekte olmadıklarını düşünüyor iseniz maalesef yanılıyorsunuz çünkü aslında hepimiz, yıllardır cebimizde birer VR cihazı taşıyoruz. Yeni nesil akıllı telefonlar, VR cihazlarının kafa hareketlerini izlemesini sağlayan sensörlere sahipler ve çok düşük bir maliyetle VR içeriklerini tüketebilmeyi mümkün kılıyorlar. Kartondan katlayarak yapabileceğiniz bir kutunun içine telefonunuzu yerleştirerek 360 derece videolar ya da VR demoları izlemek uzun süredir mümkün. Bu karton kutuların, basit ucuz plastikten yapılmış olanlarının işportaya düşerek yeni bir selfie-stick (özçekim çubuğu) furyası yaratması halinde VR içeriklerine sahip rakiplerinizin, henüz oldukça bakir olan bu alanda yakalayacağı avantajı bir düşünün. Mobil işletim sistemlerinin gelecek iterasyonlarında cihaza ağ üzerinden görüntü iletmeyi basitleştirecek özelliklere kavuşmaları da VR içerik tüketiminin katlanarak artmasına sebep olabilir.

İyi bir VR deneyiminin temel prensipleri

Etkileşim

Sanal gerçeklik donanımları ile 360 derecelik bir deneyim yaşanabiliyor, dolayısıyla kullanıcı her an yaşadığı deneyimin merkezine konumlanmış oluyor. Sistemin kullanıcı hareketlerine verdiği tepkilerle algıları doğru şekilde uyarabilmesi de, tasarlanan deneyimin başarılı ya da başarısız olmasının kilit noktası haline geliyor. Burada 3D tasarımlarla yaratılan varlıkların gerçekçilik derecesinin artmasıyla yeniden hayatımıza girmiş olan “Uncanny Valley” fenomenine değinmekte fayda var. Bir görüntü, tanıdığımız bir varlığa ne kadar çok benzerse, normal dışı davranışları da insan algısı için o kadar rahatsızlık verici olabiliyor.

Basit bir örnek vermek gerekirse; Super Mario’nun koşu ve zıplama animasyonları gerçek dışı olmaları yönünden herhangi bir rahatsızlığa sebep olmazken, 2001’de çekilmiş olan Final Fantasy animasyon filminin, özellikle o dönem için, aşırı detaylı modellenmiş karakterlerinin animasyonları birçok izleyici ve yorumcuya rahatsızlık vermişti.

Bu sorunun altında, Gestalt prensiplerinin de temel aldığı, insan beyninin uyaranları algılarken kullandığı ve beklentilerini şekillendiren kategorik algoritmalar yatıyor. 2D’den 3D’ye geçişte olduğu gibi, 3D verilerin 2 boyutlu bir yüzeye yansıtılmadan algılanabildiği bir platforma geçiş yapacağımız bu dönemde de yalnızca görüntülenen verilerin dinamikleri değil, kullanıcı kaynaklı verilerin doğru ve hızlı işlenebilmesi de kritik hale geliyor. Kullanıcının kafa hareketlerinin 0.1 saniye gecikmeyle işlendiği bir sanal gerçeklik ortamında yaşayacağı algısal çelişki, kendini etkileşimlere gecikmeli tepki veren herhangi bir sistemin yaratacağı rahatsızlığın çok ötesinde, fiziksel bir rahatsızlık olarak belli edebilir.

Fiziksel Konfor

VR henüz çok genç bir teknoloji; dolayısıyla piyasaya çıkmakta olan VR araçları henüz geniş kitleler üzerinde denenmiş değil. Bir önceki maddede bahsedilen, etkileşimin hız ve akıcılığından doğacak algısal konforun yanında; boynumuzun zaten zorlanarak taşıdığı kafamıza yüklenen ek ağırlık ve tüketilen içeriklerin gerektireceği hareketlerin doğal hayatımızın gerektirdiklerinden sapma payı, fiziksel konforun iki önemli belirleyicisi olacak. İçerik üretiminde bu konuya yeterli özen gösterilmezse, cep telefonu ekranına çok fazla bakmanın orta vadeli sonucu olarak boyun fıtığı vakalarının gösterdiği artış gibi, VR kaynaklı fiziksel rahatsızlıklar da görmeye başlayabiliriz.

Yazı ve görsel ölçekleri

İyi bir sanal gerçeklik deneyiminin belki de en önemli kriteri “gerçekçi” olması. Ancak araçların sunabileceği dijital çözünürlük değeri burada bir kısıt oluşturuyor. Senaryo gereği okuyabileceğinizin kabul edildiği bir tabelanın, yazı büyüklüğünden dolayı mesafe ya da perspektif nedeniyle okunaksız olması, deneyime ciddi şekilde zarar verecektir. Aynı şekilde, düzgün taranamayan görseller de gerçeklik ilüzyonuna darbe vurabilir. Özellikle de VR donanımlarının gelişme döneminde, yüksek kontrastlı ve büyük ölçekli görsel öğe ve yazı tipleri tercih edilmeli.

Ses

Görüntünün 360 derece olduğu bir ortamda, algılanan seslerin konum ve yönlerinin de, kaynağın göreceli pozisyonu ile mükemmel şekilde örtüşmesi gerekir. Aksi takdirde kullanıcı duyduğu sesleri zihninde doğru kaynaklara atayamayacak ve içinde bulunduğu sanal ortamdan yabancılaşacaktır. Harekete bağlı (Doppler etkisi gibi) ses fenomenlerinin kullanıcı deneyimine, kullanıcıların beklentileri ile paralel şekilde yansıtılması da, kapsayıcı bir sanal gerçeklik deneyimi için önemli. Temel ses ayarlarının erişilebilirliği gibi konfor odaklı konular için de, bu işe adanmış bir donanım parçasının yokluğunda iyi çözümlere ihtiyaç duyulacak.


Adobe Creative Cloud aboneliklerinde öğrencilere ve öğretmenlere özel %60 indirim fırsatlarını kaçırmayın.

Böylesine kapsayıcı ve zengin bir deneyimin hayatımızdaki yeri, sadece oyunlar ve filmler gibi eğlencelik mecralarla kısıtlı kalmayacak gibi görünüyor. Facebook, Samsung, Sony, HTC ve Valve gibi VR donanımı üretiminde de faal olan büyük şirketlerin kendi ürün ve mecralarında yaptıkları geliştirmeler dışında, e-ticaret, eğitim, müşteri desteği ve reklam gibi alanlarda da geliştirilen uygulamalarla karşılaşmamıza az kaldı. Google, Amazon, IKEA, Alibaba, Nokia ve Intel gibi teknoloji devlerinin de bu alanda ar-ge çalışmaları yürütmekte oldukları biliniyor. Uzmanlar sanal gerçekliğin kitlesel erişim kazanmasına daha 6 – 8 yıl olduğunu söylüyor olsalar da; 2020 yılında 30 milyar dolar hacme ulaşması beklenen bu pazara şimdiden odaklanıp bilgi ve yetkinlik kazanmaya başlayanlar, yarışta rekabet artarken bir adım önde olacaklar.

Bugün ilk makalen bizdendi.
Daha fazlası için SHERPA Blog okuru olmalısın.
Giriş Yap Ücretsiz kaydol
SENİN İÇİN ÖNERİYORUZ
İçerik neden önemlidir?
Selen Şentürk

İçerik neden önemlidir?