Alışveriş sepetiniz şu an boş
Tüm eğitimlere göz atarak ilgi duyduklarını sepetine ekleyebilirsin.
Alışveriş sepetiniz şu an boş
Tüm eğitimlere göz atarak ilgi duyduklarını sepetine ekleyebilirsin.
Üretkenliği yenilenebilir bir şekilde maksimuma çıkarmak için, zihniyetimizi dinamik bir yapıya çevirmeliyiz. Peki şirketiniz ne sıklıkla yaratıcılığınızın gelişmesini sağlıyor ve statükoya meydan okuyan deneyimlerin peşine düşüyor?
Akıllı şirketler, başarı ve gelişimin temel koşulunun sağlıklı ve mutlu bir insan gücü olduğunu ve bu sebeple de birincil hedeflerinin çalışanların üretkenliğini artırmak olduğunu bilirler. Sürpriz olmayan bir şekilde, iyi tasarlanmış bir çalışma alanı, çalışanların performansını arttırmada önemli bir araçtır. Global mimarlık devlerinden HOK da bu konuda kafa yoran yerlerden birisi ve yaptığı araştırmalar sonucu çalışma alanlarını ve üretkenliği etkileyecek 10 temel tasarım unsurunu belirlemiş durumda.
Bir web sitesini ziyaret eden insanların farklı motivasyonlarını, alışkanlıklarını ve davranış biçimlerini bilmek, tasarımcılara, farklı kullanıcıların ihtiyaçlarını karşılayan çok daha kullanılabilir bir site tasarlama imkanı verir. Her bir e-ticaret kullanıcısı eşsiz olsa da, motivasyon ve davranış olarak diğer kullanıcılarla birçok ortak özellik taşır.
Tasarım, ürünlerin üretiliş ve kullanılışı üzerinde büyük bir etkiye sahip ve bu sebeple kaynak verimliliği yüksek bir ekonomiye geçişte kritik bir unsur. Çalışmalar, ürünlerin üretim süreçleri ve malzeme konusundaki nihai kararların dörtte üçünün tasarım aşamasında alındığını gösteriyor.
Hem bireysel hem de kurumsal açıdan çevre bilincinin günden güne arttığı, tüketim odaklı ekonominin yol açtığı sorunların farkına varıldığı ve bunun için karşı eylem planlarının uygulamaya konduğu bu dönemde, kurumların çevre politikaları mevcut ve potansiyel kullanıcılar için her zamankinden daha büyük bir önem taşıyor.
Tokyo merkezli telekomünikasyon devi NTT Communications’ta Lead UX Designer olarak görev yapan Jiji Kim ile Japonya’daki kullanıcı deneyimi tasarımı algısı ve sektörün geleceğini konuştuk.
Her şey muhteşem yüzüklerin yapılmasıyla başlamadı; bilimkurgu ve tasarım arasındaki bağ hep vardı ve bunu görmek için elf gözlerine ihtiyacımız yok. Bu yakın bağın daha iyi tanımlanabilmesi ve bir metodolojiye sahip olması fikriyle yola çıkan, Hugo ödüllü bilimkurgu yazarı Bruce Sterling, 2005 yılında yayımlanan "Shaping Things" adlı çalışmasında "design fiction" kavramını ilk kez ortaya attı.
Bilgisayarla etkileşimimizin vazgeçilmez bir parçası olan mouse, 1965 yılında geliştirilip 1968'de kamuya tanıtılsa da ancak 1984'te genel kullanıma açılabildi ve yaygınlaşması 1995'i buldu. Peki, kayda değer etki yapacak bir teknolojinin geliştirildikten sonra yaygınlaşması neden böyle uzun zaman alır?
Olsun, hangimiz unutmuyoruz ki... Yeni bir şifre oluşturmak için e-posta adresini girmen yeterli.
Kapat