Alışveriş sepetiniz şu an boş
Tüm eğitimlere göz atarak ilgi duyduklarını sepetine ekleyebilirsin.
Oyunlaştırma (Gamification), gerçek dünyaya oyun mekanikleri ve oyun etkileşimleri katma anlamına gelmektedir. Puanlamalar ve başarı gibi konseptler gerçek hayatta değer bulur ve oyunun kurallarına bağlı olarak elde edilen bu puanlar, katılımcılara gerçek hayatta değerlendirebilecekleri ödüller sunar. Örneğin bir kredi kartını kullanarak topladığınız puanları bir başka harcamada kullanarak indirim elde edebilir ya da bir kahve dükkanında aldığınız her kahve için kartınıza bir damga basılmasını sağlayarak, karttaki bütün alanlar damgalandığında bir adet içeceği ücretsiz alabilirsiniz.
Bu sistemler, hem müşterilerin daha mutlu olmasını hem de şirketin satışlarını ve sadık müşteri sayısını artırmayı mümkün hale getirmeyi amaçlamaktadır.
Gamfed Türkiye gönüllülerinden Beray Çinçin, online eğitim süreçlerinin tasarımında oyunlaştırma ve duygusal zekanın katkısı hakkında yazdı.
Gamfed Türkiye gönüllülerinden Afra Çalık, oyunlaştırmanın arkasındaki kimyasal bileşenleri örnekleriyle anlattı.
Gamfed Türkiye gönüllüsü Arzu Kupsar, oyunlaştırma ile tasarı modaklı düşünce arasındaki ilişkiyi inceledi.
Gamfed Türkiye gönüllüsü Arzu Kupsar, sosyal oyunlaştırma metodolojilerinin topluluk katılımı sağlamak amacıyla nasıl kullanılabileceğini paylaştı.
Gamfed Turkiye ekibinden Yasemin Karakaya, Clubhouse kullanıcılarının geliştirdiği oyun kurguları üzerinden insanoğlunun sosyalleşme ve uyum sağlama yetkinliklerini ele aldı.
Gamfed Türkiye takımından Gökhan Özfırat, oyunlaştırma ile kullanıcı deneyimi tasarımı arasındaki dengeyi akış tasarımına değinerek aktarıyor.
2020 yılında birçok işletme oyunlaştırma çalışmaları yaptı ve pek çok başarıya imza attı. Gelin, bu uygulamalara göz atalım ve kullanıcı deneyimi açısından bazı dersler çıkaralım.
Gamfed Türkiye takımından Yasemin Karakaya, oyunlaştırma sürecinin temel esaslarından biri olan oyuncu tipleri hakkında yazdı.
Octalysis Modeli nedir? Oyunlaştırmada hangi temel duygulardan yararlanıyoruz? Ercan Altuğ Yılmaz, Octalysis Modeli hakkında bilgi veriyor.
Motivasyon odaklı bir deneyim tasarlamak ve anlamlı oyunlaştırma kurguları oluşturmak için hangi yöntemler izlenmeli?
Vatandaşlık kavramı fiziksel ortamdan dijital ortama mı sıçrıyor? Başka bir deyişle, Black Mirror gerçek mi oluyor? Vatandaşların fiziksel ve dijital ortamlardaki davranışlarını bir oyunlaştırma kurgusu içinde puanlayan ve onlara bu puanlara dayalı kredi notları veren Zhima (eski adıyla Sesame) Credit, yarının dünyasında yaşanacak dijital bir kabusun erken habercisi mi yoksa?
Oyunların “çocuklar için” olduğu günlerden, yetişkinlerin kullandığı ürünlerin daha çok oyuna benzemesi gerektiğinin söylendiği günlere nasıl geldik?