E-Bülten listemize abone olun.

ABONE OL
Detayı Gör
Sosyal kredi: Oyunlaştırmanın karanlık yüzü

Sosyal kredi: Oyunlaştırmanın karanlık yüzü

Vatandaşlık kavramı fiziksel ortamdan dijital ortama mı sıçrıyor? Başka bir deyişle, Black Mirror gerçek mi oluyor? Vatandaşların fiziksel ve dijital ortamlardaki davranışlarını bir oyunlaştırma kurgusu içinde puanlayan ve onlara bu puanlara dayalı kredi notları veren Zhima (bilinen adıyla Sesame) Credit, yarının dünyasında yaşanacak dijital bir kabusun erken habercisi mi yoksa? Devamını oku… →

Detayı Gör
Çizgiden gerçek hayata Pokémon deneyimi

Çizgiden gerçek hayata Pokémon deneyimi

Her gün çevremizde ya da dışarıda cep telefonunda oyun oynayan birkaç kişi ile karşılaşıyoruz. Genellikle metro ve otobüs gibi toplu taşıma araçlarında önüne eğilmiş, telefon ekranı üzerinde parmaklarıyla ani hareketler yapması ya da telefon ekranını sağa sola çevirmesi ile kendini ele veren cep telefonu oyuncularına geçtiğimiz hafta yepyeni bir grup katıldı. Diğerlerinin aksine açık havada, bir turist edasıyla telefon ekranındaki haritaya bakarak gezen bu oyuncu profiliyle tanışmamızın vesilesi ise yeni bir oyun: Pokémon GO

Devamını oku… →

Detayı Gör
Çocuklarınıza kodlamayı öğretin

Çocuklarınıza kodlamayı öğretin

Yarınları şekillendirecek genç beyinleri yönlendirme görevi bugünün yetişkinlerine düşüyor. Bu elbette ki nesillerden beri böyle. Ancak geleceğin toplumunda başarılı olacak bireylerin artık dijital dilde konuşmak dışında pek fazla seçeneği yok. Bu yüzden çocuklarınızı dijital dünyada tüketici olmaktan, üretici olmaya yönlendirmeye ve bir an önce kodlama konusunda eğitmeye başlamanızda yarar var. 

Devamını oku… →

Detayı Gör
80’lerden oyunlaştırma dersleri

80’lerden oyunlaştırma dersleri

Oyunların “çocuklar için” olduğu günlerden, yetişkinlerin kullandığı ürünlerin daha çok oyuna benzemesi gerektiğinin söylendiği günlere nasıl geldik?

Devamını oku… →

Detayı Gör
Mesleği: Oyun tasarımcısı. Geliri: Yok.

Mesleği: Oyun tasarımcısı. Geliri: Yok.

Hepimiz 1930’larda Charles Darrow tarafından tasarlanan ve çok sayıda jenerasyonun “kazanmak” kavramının temellerini atmasına yardımcı olan Monopoly adlı oyunu biliyor olmalıyız. Charles Darrow’un oyunun haklarını New England’lı Parker kardeşlere satarak bir milyonere dönüştüğünü de çoğumuz duymuş olmalı. Bu, bir fikre sahip olan ve bu fikrini olgunlaştırarak birşeyleri değiştirebileceğine, üstelik bunu bir kazanca dönüştürebileceğine inanan herkes için müthiş bir hikaye. Fakat görünen o ki, ortada küçük bir problem var: Bu hikaye doğru değil.

Bu yazımızda, bir ürünün tasarım aşamasında öngörülen deneyiminin, ürünün kullanıcıyla buluştuğunda ne kadar farklı noktalara ulaşabileceğine değineceğiz.

Devamını oku… →

Detayı Gör
Hook modeli: 4 adımda kullanıcı bağlılığını arttırın

Hook modeli: 4 adımda kullanıcı bağlılığını arttırın

Bağımlılık yaratan bir ürün yaratmak, kullanıcıların davranış modelinin altındaki detaylara hakim olmaktan geçiyor. Oyunlaştırma (gamification) denince aklımıza gelen sayılı isimlerden Akar Şümşet, kullanıcı bağlılığını artırmaya yönelik bilgilerini konuk yazar olarak SHERPA Blog okuyucularıyla paylaştı.
Devamını oku… →